רון פינקלשטיין | PLAYSTUDIOS | איך בונים משחק רווחי? - Product Builder Podcast episode with Eyal David
00:40:00

רון פינקלשטיין | PLAYSTUDIOS | איך בונים משחק רווחי?

מנחה: · אורח: רון פינקלשטיין · על המנחה

בפרק הזה

  • רווחיות של משחק נמדדת ביכולת להחזיר את עלות הרכישה: כמה שחקנים חוזרים (יום 1, 7, 30) וכמה ומתי הם משלמים — ההבדל בין קזינו לקז'ואל הוא כמות התוכן: בקז'ואל התוכן נגמר ואיתו הסיבה לשלם, בקזינו אפשר לסובב בלי סוף.
  • בחברת גיימינג ישנם שני תפקידים ייחודיים: 'כלכלה' שמעצבת את חוויית המאמץ והפרסים והפרוגרשן של השחקן, ו'מוניטיזציה' שמייצרת 'מסיבה כל יום' — קלנדר של איבנטים, מבצעים וריסקינים שמובילים לרכישות.
  • לא כל ביזנס-וואליו הוא דולר: ריטנשן, K-factor (אורגני מול משולם) ואפילו תקינות של דאטה/טרקינג הם שיקולי תעדוף לגיטימיים לצד ההכנסה הישירה.
  • הקהל הנאמן והרווחי במשחקים ותיקים הוא ה-VIP; כל פיצ'ר מאופיין מראש כך שיונגש להם אחרת — בנראות, בכלכלה, בפרסים ובגישה — כדי שירגישו אקסקלוסיביים.
  • מה שגיימינג מלמד כל מוצר: יצירת הרגל וניצחונות קטנים שמפרישים דופמין (סטריקים כמו דואלינגו, חוויית הדספייס), התחלה קלה שמתקשה בהדרגה, וכלכלה/קונפיגורציה שאפשר לכוונן במהירות תוך כדי הרצה.
  • בגיוס אנשי מוצר רון מחפש זיקה אמיתית למשחקים (שהמועמד באמת משחק), אונרשיפ על פרויקט מוחלט, יכולת לרתום אנשים, היעדר אגו, וארגון־יתר לניהול עשרות פיצ'רים במקביל.

תיאור הפרק

רון פינקלשטיין הוא מנהל מוצר עם ניסיון עשיר בתעשיית המשחקים – מהימים הראשונים שלו בפלייטיקה, דרך ניהול מוצר במשחקים כמו Slotomania ו-Zooba, ועד היום בפליי סטודיוס. אחרי שנים בהובלת פיתוחים בעולם ה-Social Casino, הקז’ואל וה-Battle Royale, הוא יודע בדיוק איך נראה מאחורי הקלעים של תעשיית המובייל גיימינג שמגלגלת מיליארדים.

בפרק הזה אנחנו מדברים על כל מה שצריך לדעת כדי להצליח בגיימינג: איך מתכננים כלכלה בתוך משחקים כדי לשמור על שחקנים פעילים? איך יוצרים חוויית משחק ממכרת שמשלבת פרסים אמיתיים? מהם המודלים הכלכליים שמנהלים משחקים מצליחים, ואיך משחקים חדשים יכולים לפרוץ בשוק תחרותי? רון מסביר איך בונים צוותים מנצחים, מה התפקיד של פרודקט בגיימינג, ואיך נראה תהליך קבלת ההחלטות בתעשייה שמנוהלת על דאטה, קריאייטיב, ואינסוף ניתוחים כלכליים.

פרקים בשיחה

  1. 0:00 · פתיח והיכרות
  2. 0:50 · עשור בגיימינג — מפלייטיקה לפלייסטודיוז
  3. 2:28 · מה זה סושל קזינו והמודל הכלכלי
  4. 3:42 · סוגי משחקים: פוקר, ג'לי ומרג' סטוריז
  5. 4:35 · הכלכליות של משחק: החזר, ריטנשן ותוכן
  6. 5:47 · באטל רויאל וזובה — והשוק הברזילאי
  7. 7:38 · מבנה הצוות של משחק: GM ולידים
  8. 8:26 · כלכלה: עיצוב חוויית המאמץ והפרסים
  9. 10:23 · מוניטיזציה: 'מסיבה כל יום'
  10. 12:19 · איך מתעדפים ומה זה ביזנס-וואליו שאינו דולר
  11. 13:48 · K-factor ומנועי צמיחה אורגנית
  12. 14:22 · חדשנות מול שידורים חוזרים — מונופולי גו
  13. 15:10 · מועדון VIP ופרסים אמיתיים (Play Awards)
  14. 17:27 · איך פיצ'רים מונגשים אחרת לשחקני VIP
  15. 18:11 · משחק חדש מול משחק קיים
  16. 19:13 · הקמת משחק חדש — רישיון טטריס
  17. 20:41 · התחרות בחנויות, חיקויים ואכיפה
  18. 21:35 · הקאט של 30% של אפל וגוגל
  19. 22:50 · אבולוציית הקז'ואל והקזינו: משחקי סקיל וסוויפ קוינס
  20. 24:22 · השפעת המצב הכלכלי והתחרות על הקשב
  21. 26:08 · טרנדים טכנולוגיים — יוניטי
  22. 26:40 · הפרודקט סקילס הכי חשובים ושאלות בראיון
  23. 30:37 · מה B2C/B2B יכולים ללמוד מגיימינג
  24. 31:11 · יצירת הרגל, סטריקים וניצחונות קטנים
  25. 34:01 · ניטור אנליסטים ואופטימיזציה תוך כדי הרצה
  26. 35:45 · אתגרים: מולטיטסקינג וארגון
  27. 37:04 · עשר שנים קדימה — אישית ותעשייתית
  28. 38:24 · איך נכנסים לתחום ותוכניות אקדמיה
  29. 39:16 · סיכום ויציאה
קראו את התמלול המלא
תמלול מלא עם דוברים וחותמות זמן

ציטוטים נבחרים

“בקזינו אתה יכול לסובב בלי סוף. לקז'ואל נגמר התוכן, העולם נגמר, זהו, אין מה לעשות יותר.”
— רון פינקלשטיין
“אם אתה רוצה להתקבל לחברת משחקים, שחקו את המשחקים של החברה. זה בייסיק.”
— רון פינקלשטיין
“אגו זה רק מפריע. אחד הדברים שאני יכול להגיד על עצמי, אין לי אגו.”
— רון פינקלשטיין

שאלות ותשובות

מה ההבדל בין סושל קזינו למשחקי קז'ואל?

בסושל קזינו השחקן נכנס בחינם, מסובב מכונות מזל על מטבעות זהב, ומשלם מיקרו-פיימנטים (מדולר עד 100$) כדי לקבל עוד מטבעות וגישה לפיצ'רים — התוכן כמעט אינסופי. בקז'ואל התוכן מוגבל: העולם נגמר, ואיתו הסיבה להמשיך לשלם, ולכן הגיים-דיזיין חייב לתזמן את קצב הצריכה.

מה תפקידי ה'כלכלה' וה'מוניטיזציה' במשחק?

כלכלה אינה הנהלת חשבונות — היא מעצבת את חוויית המאמץ מול הפרס, קצב ההתקדמות ונקודות ההחלטה של השחקן (מתי קל, מתי קשה, מתי כדאי לקנות). מוניטיזציה היא הצד המוצרי מול היוזרים: קלנדר של איבנטים, מבצעים וחגים — 'מסיבה כל יום' — שמובילים לרכישות.

כיצד מתעדפים פיצ'רים כמנהל מוצר בגיימינג?

קודם לפי עלות (יומיים עבודה = נו-בריינר), ואז לפי ביזנס-וואליו — שאינו בהכרח דולר: ריטנשן, K-factor, או שיפור תקינות הדאטה והטרקינג. דרישות מגיעות מהנהלה, כלכלה, מוניטיזציה ומרקטינג, ונבחנות מול ה-KPIs.

מה מנהלי מוצר בחברות רגילות יכולים ללמוד מגיימינג?

מנגנוני ריטנשן ויצירת הרגל: סטריקים (דואלינגו), ניצחונות קטנים שמפרישים דופמין, התחלה קלה שמתקשה בהדרגה, שקיפות מטריקות מול השחקן, ומודלים של פרימיום/באטל-פאס. וחשוב — כלכלה/קונפיגורציה שניתן לכוונן מהר תוך כדי הרצה.

איך נכנסים לתעשיית הגיימינג כאיש מוצר?

או להגיע כפרודקט ממקום אחר עם זיקה אמיתית למשחקים, או דרך תוכניות אקדמיה של חברות (למשל מון אקטיב או פלייטיקה) שמכניסות ג'וניורים דרך כמה שבועות של התמחויות וקורסים. הטיפ החד: שחקו את המשחקים של החברה שאליה אתם מתראיינים.

אנשים ומקורות שהוזכרו

אנשים

  • רון פינקלשטיין (Ron Finkelstein)
  • אייל דוד (Eyal David)

חברות וארגונים

  • PLAYSTUDIOS
  • Playtika
  • Jelly Button
  • King (Candy Crush)
  • Dream Games (Royal Match)
  • Duolingo
  • Headspace
  • Netflix
  • Disney+
  • Moon Active

כלים

  • Slotomania
  • WSOP (World Series of Poker)
  • Merge Stories
  • Zooba
  • Brawl Stars
  • Monopoly Go
  • Board Kings
  • Tetris
  • Unity
  • Netcraft Academy
גיימינג ניהול מוצר סושל קזינו מוניטיזציה ריטנשן כלכלת משחקים PLAYSTUDIOS פסיכולוגיית משחק