תמלול: רון פינקלשטיין | PLAYSTUDIOS | איך בונים משחק רווחי?
מנחה: Eyal David · אורח: רון פינקלשטיין · חזרה לעמוד הפרק
רון פינקלשטיין, דירקטור מוצר ב-PLAYSTUDIOS (סלוטומניה), פורש עשור בתעשיית הגיימינג — מפלייטיקה, דרך משחקי קז'ואל וסושל קזינו ועד ניהול משחק ותיק בתל אביב. השיחה מפרקת איך משחק נעשה רווחי: כלכלה, מוניטיזציה, ריטנשן, קהל VIP, ותמחור החנויות. לצד זה, רון מסביר מה מנהלי מוצר ב-B2C/B2B יכולים לגנוב מפסיכולוגיית המשחקים, ומה הוא מחפש כשהוא מגייס אנשי מוצר.
בפרק הזה
- רווחיות של משחק נמדדת ביכולת להחזיר את עלות הרכישה: כמה שחקנים חוזרים (יום 1, 7, 30) וכמה ומתי הם משלמים — ההבדל בין קזינו לקז'ואל הוא כמות התוכן: בקז'ואל התוכן נגמר ואיתו הסיבה לשלם, בקזינו אפשר לסובב בלי סוף.
- בחברת גיימינג ישנם שני תפקידים ייחודיים: 'כלכלה' שמעצבת את חוויית המאמץ והפרסים והפרוגרשן של השחקן, ו'מוניטיזציה' שמייצרת 'מסיבה כל יום' — קלנדר של איבנטים, מבצעים וריסקינים שמובילים לרכישות.
- לא כל ביזנס-וואליו הוא דולר: ריטנשן, K-factor (אורגני מול משולם) ואפילו תקינות של דאטה/טרקינג הם שיקולי תעדוף לגיטימיים לצד ההכנסה הישירה.
- הקהל הנאמן והרווחי במשחקים ותיקים הוא ה-VIP; כל פיצ'ר מאופיין מראש כך שיונגש להם אחרת — בנראות, בכלכלה, בפרסים ובגישה — כדי שירגישו אקסקלוסיביים.
- מה שגיימינג מלמד כל מוצר: יצירת הרגל וניצחונות קטנים שמפרישים דופמין (סטריקים כמו דואלינגו, חוויית הדספייס), התחלה קלה שמתקשה בהדרגה, וכלכלה/קונפיגורציה שאפשר לכוונן במהירות תוך כדי הרצה.
- בגיוס אנשי מוצר רון מחפש זיקה אמיתית למשחקים (שהמועמד באמת משחק), אונרשיפ על פרויקט מוחלט, יכולת לרתום אנשים, היעדר אגו, וארגון־יתר לניהול עשרות פיצ'רים במקביל.
פתיח והיכרות
אייל דוד: [00:00] היי, זה אייל. ברוכים הבאים לפרודקט בילדר, המקום לשיחות המוצר הכי מעניינות. אני הבעלים של יוזר פלוז, ובין השאר המנחה של הפודקאסט הזה, והמטרה שלי כאן היא שנשפר יחד את הפרודקט סקילס שלנו. אם זו הפעם הראשונה שלכם פה, מקווה שתיהנו. ואם כבר העזנתם וקיבלתם ערך, אשמח ממש שתשתפו את הפודקאסט עם חבר וחברה. אז יאללה, מתחילים!
רון פינקלשטיין: [00:28] היי רון, מה קורה? בסדר. הגעת באוטובוס? הגעתי באוטובוס. מאיפה אתה מגיע? אני מגיע מאזור הברבי הישן, אזור בלומפילד, משרדים של פלייסטודיוז.
אייל דוד: [00:39] רחוק מאוד, אבל אי בודד בתוך דרום תל אביב. תלוי מאיפה. אז תספר טיפה בעצם, תספר טיפה על הקריירה שלך, שהביאה אותך עד לפלייסטודיוז.
עשור בגיימינג — מפלייטיקה לפלייסטודיוז
רון פינקלשטיין: [00:50] מגניב, אז אני לוקח אותנו עשר שנים אחורה, 2014, התחלתי את הקריירה שלי בגיימינג, כמנהל מוצר בפלייטיקה, אחרי שלוש שנים כקופירייטר, אני הייתי יותר מצד הפרסום, הלכתי לפלייטיקה, ניסיתי להתקבל לפלייטיקה פעמיים, לא הצלחתי, מגוון סיבות, כמובן חוסר ניסיון, והלכתי ללמוד עיצוב חוויית משתמש, בזמנו היה בית ספר שנקרא נטקראפט, נטקראפט אקדמי, אי שם ברמת גן, למדתי את זה, סיימתי את הקורס והתקבלתי. אשכרה, מצאת עבודה אחרי? כן. בתור מה? בתור מנהל מוצר? כן. מדהים. במשחק שקוראים לו סלוטומניה, מי שלא מכיר אז לא מכיר, אבל מי שכן, במשחקים, הוא עד היום נחשב באחד ממשחקי הסושל קזינו הכי גדולים בעולם, והייתי שם בפלייטיקה כמעט תשע שנים, במגוון משחקים, ומשם עברתי לעולמות היותר קז'ואל, עברתי בחברה ברזילאית, שזה טרופי ואקזוטי, אבל היה להם כאן סניף בתל אביב, ניהלתי את המוצר ב... משחק שנקרא זובה, שזה כמו ברולסטארס כזה, עם חיות חמודות, והיום אני מצאתי את עצמי עוד פעם בתעשיית הקזינו, בחברה שנקראת פלייסטודיוז. כל העשר שנים האחרונות הייתי באותו פוזיציה, כלומר בפרודקט, התגלגלתי מפי.אם, לטימליד, לדירקטור, אבל זה אותו דבר, כאילו, ואני מאוד אוהב את זה, ואני חי את זה כאילו מהבוקר עד הלילה, מאוד ממליץ למי שרוצה. מדהים, אז אתה זרקת פה הרבה מילים,
מה זה סושל קזינו והמודל הכלכלי
אייל דוד: [02:28] אז תספר על סוג המשחקים השונים בעצם, אמרת למשל סושל קזינו, מה ההבדלים? כל, אז בפלייטיקה הייתי בסלוטומניה, שזה משחק סושל קזינו,
רון פינקלשטיין: [02:39] זה אומר שבן אדם, יוזר, נכנס למשחק, בחינם, מסובב את הסלוטים, את המכונות מזל, על הקוינס שלו, על מטבעות הזהב, וזהו, מרוויח, מרוויח, מבסוט, לא מרוויח, לא מרוויח, לא קרה כלום, אם הוא רוצה לחכות לעוד כמה שעות לקבל בחינם, מחכה, לוקח, יום או מחר גם יקבל בחינם, ואם הוא רוצה להשתתף בפיצ'רים, אז הוא נהנה מהתוכן שאני יצרתי עבורו, וזה מה שעשינו במחלקת מוצר. אז על זה הוא משלם בעצם, על עוד פיצ'רים, על...
אייל דוד: [03:11] הוא יכול לשלם, על זה הוא מגלגל את המטבעות. אבל המודל הוא כזה. אוקיי, אז לגבי המודל, אם אין לו סבלנות, והוא רוצה עכשיו, עכשיו, עכשיו,
רון פינקלשטיין: [03:20] להנות מחוויה קצת יותר פרימיום, קצת יותר אקסטרימית, אז כן הוא משלם, כל שלם היא מיקרו פיימנט של דולר, ל-100 דולר, לקבל המון מטבעות בבת אחת. הוא מקבל גם חבילות צ'יפים, ועוד כל מיני תת-מטבעות קטנים, שכל מטבע קטן נותן לו השתתפות בפיצ'ר אחר, ככה שיש לו חוויה. משחק, משחק, משחקים אחרים. לגמרי. מעולה. איזה עוד סוג משחקים יש? אז אני עבדתי גם במשחק פוקר, של הברנד WSOP, גם עבדתי בפלייטיקה כטימליד, אחר כך עברתי למשחקי קז'ואל, עברתי בחטיבה של פלייטיקה שנקראת ג'לי, ג'לי בטן, זה הסטארטאפ שפלייטיקה קנתה, למעשה ג'לי היה כמו חממה לייצור משחקים חדשים, בזמנו לפלייטיקה הייתה אסטרטגיה של גם פיתוח של משחקים קיימים, וגם יצירה של חדשים, אז בג'לי יצרנו משחק שקוראים לו מרג' סטוריז, משחק סופר מגניב, מורכב, אתה נלחם, אתה מרכיב, מרכיב דמויות, אתה נלחם נגד בוסים, משהו מאוד מגניב, יצא בסוף 23,
סוגי משחקים: פוקר, ג'לי ומרג' סטוריז
אייל דוד: [04:28] אבל לצערנו נסגר, מהר מאוד, היה יקר מדי. אתה יכול להרחיב על זה טיפה, על הכלכליות של משחק?
הכלכליות של משחק: החזר, ריטנשן ותוכן
רון פינקלשטיין: [04:35] וואו, כן, בטח, זה נושא בפני עצמו, אבל בעיקרון, משחק הוא כדאי, אם אתה יודע, להחזיר את השחקנים. מרקטינג עולה הרבה כסף, פיתוח עולה הרבה כסף, עיצוב, אנשים, טלנטים, אפילו המחשב שיש לנו פה, גם עולה הרבה כסף, וצריך לדעת להחזיר אותו. החזר על משחק, אתה יכול לבחון אותו בחודשים הראשונים שהוא באוויר. כמה שחקנים חוזרים קודם כל? חוזרים יום שני, יום שביעי, חצי חודש, חודש, שנה, ואז לראות, כלכלית, כספית עם משלמים, את התשלום הראשון, את התשלום השני, על מה בכלל הם משלמים, על ההבדל בין קזינו, לקז'ואל, זה כמות התוכן. לקז'ואל נגמר התוכן, העולם נגמר, זהו, אין מה לעשות יותר. אין יותר רעים להרוג. בקזינו אתה יכול לסובב בלי סוף. אז כשאתה בונה משחק, ומעצב גיימדיזיין במשחק קז'ואל, אתה צריך לחשוב על, אוקיי, יש לי תוכן שלושים יום, אז אם אני נותן לבן אדם לקנות ביום השני, נניח, ב-50 דולר, זהו. הוא גמר את המשחק. לא, זהו, נגמר. אין לו סיבה לקנות יותר. אז זה כדאיות שיש לה מודל מאוד מורכב.
באטל רויאל וזובה — והשוק הברזילאי
אייל דוד: [05:47] אז בוא תמשיך, אז יש עוד סוגי משחקים שעבדת עליהם? אז עבדתי בז'אנר שנקרא באטל רויאל,
רון פינקלשטיין: [05:54] אני בטוח שחלקכם מכירים את ברולסטארס, שאתה בעצם נכנס לתוך ארנה עם עוד כך וכך שחקנים, ונלחמים אחד בשני, אז שחקתי, כאילו עבדתי, ניהלתי את הגיימדיזיין ואת הפרודקט של זובה, שזה משחק חמוד, עם חיות חמודות, שנלחמים אחד עם השני, ויש להם חרבות, וחניתות, ומגנים, ופאוור-אפס, וכל מיני כאלה, וזה היה ממש כיף. מה למדת על השוק הברזילאי? אז השוק, למעשה, החברה הייתה ברזילאית, אבל השוק הוא לא היה ברזילאי. היו שחקנים מברזיל, אבל בעיקר אמריקאים ואירופאים, ובעיקר צעירים. קהל היעד של הקז'ואל הזה, היו ממש צעירים, הייתי צריך לדבר אליהם בשפה שלהם, גם הקהילה, בפייסבוק, בטוויטר, בטוויץ', פתאום אתה מדבר אליהם בשפה הרבה יותר צעירה, מאשר כאילו מסרים של מבוגרים, אתה מבין מה אני מתכוון? וזה היה קצת מוזר להיכנס לראש הזה, פתאום, אבל נגיד הייתי עושה להם תחרות עיצוב, אתם מבוגרים זה לא מעניין, אבל אתם צעירים, פתאום אתה מייצר בובות. ייצרנו בובות. על איזה גילאים אנחנו מדברים? 18 עד 30.
אייל דוד: [07:02] כבר יש כרטיס אשראי. זו לא הייתה הבעיה. אז אתה יכול טיפה לספר בעצם, על איזה מוצרים אתה עובד היום? אז היום אני,
רון פינקלשטיין: [07:10] שנה וכמה חודשים, במשחק שניכר, חזרתי חזרה לעולמות הסושל קזינו. זה משחק שהוקם אי שם ב-2013, ב-2014, אותם פליי סטודיוס, אבל באמריקה. התגלגל הרבה גלגולים, הרבה אנשים עבדו עליו, ואנחנו הקמנו צוות ישראלים,
אייל דוד: [07:31] כאן בתל אביב, שמנהלים את המשחק, כבר שנה וחצי. מעולה, אז תספר לנו דבר, מה זה בעצם הצוות הזה?
מבנה הצוות של משחק: GM ולידים
רון פינקלשטיין: [07:38] מה הוא מונה? איך נראה הצוות של משחק? אוקיי, אז בראייה, ממש היי-לבל, ברור שלכל משחק יש את המבנה שלו, אבל בעיקרון, בישראל, משחקים מנוהלים שיש כאילו GM, שזה כמו מנכל קטן, יכול להיות גם מנכל גדול, כי למעשה סלוטומניה זה חברה ענקית, אז ה-GM הוא בעצם מנהל מחזור מאוד גדול, אבל בכל אופן, יש GM, ומתחתיו יש לידים, מחולק בדרך כלל, הקלאסי זה פרודקט, R&D, ארט, כלכלה, אנליטיקה, מוניטיזציה, שתכף נדבר מה זה, ו-HR. כמעט ולא שכחתי אף אחד, לפעמים יש גם פרודקציה, לפעמים יש גם גיים דיזיין, אבל לפעמים זה גם משולב. וגם אצלנו זה ככה.
כלכלה: עיצוב חוויית המאמץ והפרסים
אייל דוד: [08:26] אז בוא תספר טיפה על כלכלה, מוניטיזציה, הזכרת אותם. כן, אז כלכלה, אז כשאני אומר כלכלה לאנשים
רון פינקלשטיין: [08:33] שהם לא באים משוק המשחקים, אז זה נשמע, מה, הוא עורך חשבון? מה, הוא עושה את המאזן הכספי כל חודש? אז לא, הוא לא עורך חשבון, והוא לא עובד בפייננס, הוא מייצר את החוויה של המאמץ והפרסים של המשחק. למשל, אם אי פעם שיחקת, אובייסלי, רובנו שיחקנו במשחקי Match 3, אם זה Candy Crush, או אם זה Royal Match, לא משנה מה, לפעמים היה לנו קשה, ולפעמים היה לנו קל, ולפעמים קיבלנו פרסים פצצתיים שגרמו לנו לחזור, ולפעמים קיבלנו בוטנים. זה כלכלה. הכלכלה מייצרת את ה... צריכה להסתכל בראייה רחבה על כל הפרוגרשן של השחקן במשחק, לראות מה הוא מקבל, כמה מהר הוא מתקדם, כמה... מתי הוא צריך לקנות, מתי בעצם מכניסים אותו
אייל דוד: [09:17] לצומת החלטות להמשיך לשחק, או להפסיק רגע, זה כלכלה. איך זה עובד? יש טמפלט שעל פיו עובדים ומתאים אותו פר משחק, בונים את זה תוך כדי
רון פינקלשטיין: [09:25] ריצה, זה דינמי, איך זה נראה? אז זה קשה מאוד לשים את הכל בתבנית. אני חושב שאנשי הכלכלה הם אנשים גם יצירתיים, גם אנליטיים, גם מבינים במשחקים. אני, התפקיד שלי, חלק מהדיזיין שאני מייצר זה לתת לכלכלן את החוויה הרצויה. למשל, אני רוצה שבהתחלה קל, אחר כך בינוני, אחר כך אוטומקל, אחר כך קשה, כמו רכבת הרים כזאת. והוא, מהמקצוע, צריך להבין את הבריף הזה וליצור מתוכו את הערכים הנכונים. ויש מודלים שעברו מאב לבן מהחברות הגדולות, כמו נגיד, יש פיצ'ר שנקרא אלבום, דבר עליו, אז חוויית אלבום היא חוויה שרובנו מכירים אותה, כלומר, רובנו בתעשייה. ויש שם דברים ברורים איך עושים. אבל הביטס והבייטס, זה אמנות. זה נורא מותם. אוקיי, קצת כמו ניהול מוצר. ואז בעצם מוניטיזציה? אוקיי. אז גם תפקיד שמאוד ייחודי לשוק הגיימינג, בטח מי ששומע אתם מכירים, מוניטיזציה. כשאתה מגיע למשחק, יש שם פעילויות יומיומיות, יש שם מנהלים קלנדר, שכל יום קורה משהו, כל סופש קורה משהו, כל חג קורה משהו. אם זה מבצע, או פרומושן, או איבנט, או אפילו ריסקין של פיצ'ר, זה מגיע מהמוניטיזציה. הם בעצם הצד המוצרי, אבל מול הלקוחות, מול היוזרים. מייצרים להם מסיבה כל יום. סוג של בעצם, אם אני חושב
מוניטיזציה: 'מסיבה כל יום'
אייל דוד: [10:59] על זה, המוניטיזציה אחראים בעצם להיות פרודקטים שמובילים ל... פרודקטים מובילים בעצם לרכישות, סופו של יום, קל. ובעצם הכלכלנים, הם אחראים על הלוגיקה שמשאירה בעצם גם מייצרת עניין, גם אינגייג'מנט, שזה אותו דבר בעצם, ומשאירה אותי כהביט בתוך המשחק. יש גם צלע של שיווק, הזכרת אותה?
רון פינקלשטיין: [11:21] אז השיווק הוא קצת חיצוני למשחק. ברוב המשחקים, זה מחלקה חיצונית שנותנת שירותים לכמה משחקים. מחלקת המרקטינג, נגיד, ב-Play Studios נותנת שירות לכל המשחקים של Play Studios. יש נציג שיושב איתנו, אבל למעשה הוא לא כפוף מבנית אלינו, אבל כן, גם הם הם הצד המוציא. אנחנו
אייל דוד: [11:42] מכניסים והם הצד המוציא. זה מצחיק, כי כאלו מוצרים זה דבר כזה קריאטיבי, אבל יש פה בעצם שכבה של מה נקרא הפיינל מאוד ברור, שצריך ליצור אירועים ברורים, הכל בעצם מהונדס בסופו של יום עם הרבה יצירתיות של המשחק בעצם. קודם כל גם הכל
רון פינקלשטיין: [11:56] מתוכנן. זאת אומרת שמשחק ותיק כמו שלנו עם חברה שצריך לדעת, יש יעדים ברורים בתחילת שנה, אנחנו צריכים לתכנן את השנה ככה, אוקיי, יש גמישות ויש צרכים, אבל בעיקרון אנחנו צריכים להראות גם צמיחה וגם עמידה ביעדים וגם, אתה יודע, מחודש לחודש אנחנו יודעים בכמה נעלה, או צופים ירידה אם אין פיצ'ר גדול וכן הלאה.
איך מתעדפים ומה זה ביזנס-וואליו שאינו דולר
אייל דוד: [12:19] אז כבר דברים הם יותר ברורים ככל שעובר הזמן. תגיד, אתה כמנהל מוצר בעצם משרת את כל הגורמים האלה, אז א' אני סקרן איך אתה מתעדף דברים, אם זה דולר סיין או משהו אחר, אתה הזכרת גם בכלכלה, זה לאו דווקא דולר סיין,
רון פינקלשטיין: [12:35] ואיך בכלל נראה היום יום שלך? אז בוא נתחיל עם איך עושים פריוריטי. אני מקבל דרישות מכל המחלקות, אם זה הנהלה, הנהלה רוצה משהו, יושבים, שואלים למה, מבינים את ה-KPIs, מבינים אם זה בכלל עומד, אם זה בכלל הגיוני, ומייצרים מסוג של פיצ'ר ומוכרים אותו להנהלה הפנימית שלי, ללידים שיושבים לידי, ומסכימים אם זה סבבה או לא סבבה, ואז בעצם אני מקבל גם דרישות ממוניטיזציה, בכלכלה, ממרקטינג וכן הלאה. לפי מה אני עושה פריוריטי? אז קודם כל לפי עלות, כמה זה עולה? אם זה יומיים עבודה, סתם אני ממציא, אם זה יומיים עבודה, יאללה בוא נעשה, כאילו נו בריינר, אבל אם זה אירוע מורכב, צריך להבין, כאילו מה ביזנס וואליו, מה הם מקבלים בזה? דרך אגב, זה לא דולר, ביזנס וואליו, במשחקים יכול להיות גם ריטנשן, זאת אומרת, כמה שחקן חוזר יום אחרי יום, או יכול להיות גם שקיפות של מידע, מה זה אומר, שקיפות של מידע? דאטה, דאטה לא רשום כמו שצריך, ועכשיו אנחנו משפרים אותו, מאוד חשוב, כי אחר כך נדרש לתקן ולשפר, לא הכל מתורגם לכסף. אתה מדבר על טרקינג בעצם. טרקינג. אוקיי, טרקינג עדיין נמדד על ידי הדולר שאני אוכל להחזיר בעזרתו, אבל פייר אנאף. סבבה. ויש דברים שהם, למשל, אני רוצה לעלות, במשחקים, סתם, תכף דוגמה, במשחק בעשייה, אתה רוצה שאיזה דבר שנקרא קיי פקטור, שהוא יהיה גבוה. זאת אומרת שיש לך יותר אורגני מאשר לא אורגני. אתה מביא המון שחקנים, אבל הרוב, או לפחות חלק ניכר מהם, הם אורגניים ולא שילמת עליהם. אז איך עושים את זה? על ידי מוטיבציות להזמין חברים, מוטיבציות לפרסם את זה ברשתות, מוטיבציות לשחק נגד אחרים, טורניר, לידרבורד, קואופרציה כאלה. אז זה גם... איך זה היום? יש עדיין מה להמציא באזורים האלה, או שזה כבר... מה? מה זה המצאה? אני חושב שרוב המשחקים המוחלט שיש היום באפסטור, זה שידורים חוזרים, של מה שאתה מכיר, אבל האקסיקיושן שונה. ואני אראה לך איך זה שונה. אפילו, אתה יודע, מונופולי גו, משחק מדהים, עושה מלא כסף, כולם מבסוטים, השחקנים אוהבים, הכל חיובי, באמת, משחק מושלם. הוא לא המציא את הגלגל. אבל מונופולי זה איי-פי מדהים, על מכניקה שעשו אותה באי-שם, אני מקווה שלא יכעסו שאני אומר את זה, אבל אי שם בג'לי בטן, בבורד קינגס, זה משחק שגם שם הטלת את הקוביות, התקדמת על בורד.
K-factor ומנועי צמיחה אורגנית
חדשנות מול שידורים חוזרים — מונופולי גו
אייל דוד: [15:04] הם פשוט עשו את זה, מושלם. טוב, אז דיברנו בעצם על קיי-פי-אייז שונים, דיברנו על כל מיני סוגים של ביזנס מודלס, בעצם את כל החברים שבתוך החגיגה. רצית גם להזכיר את הווי-איי-פי קלאב. כן, אז, אוקיי.
מועדון VIP ופרסים אמיתיים (Play Awards)
רון פינקלשטיין: [15:17] יש הרבה משחקים שיש להם לויאלטי. זאת אומרת שיש לך טירים. זה בעצם מבוסס על הרגלי הרכישות שלך. גם לפלייטיקה יש מועדון של וי-איי-פי, אחד עד שבע, ובעצם זה מבוסס על רכישות. ככל שתקנה יותר, אתה תקבל יותר בנפיטס. נגיד, עכשיו אני מתמודד עם אתגר שזה לא רק הווי-איי-פי טיר, אלא גם סוג של קוראים לזה פליי אוורד. זה כמו פרסים אמיתיים בתוך משחק דיגיטלי. כאילו תוכנית וי-איי-פי שאתה יכול כאילו לקנות עם נקודות פרסים בעולם אמיתי. זה כמו כרטיסיות בעצם. לא, לא. כשאתה משחק באייפון או באנדרואיד שלך, ועל פי זמן משחק, אתה מקבל נקודות. ובנקודות האלה אתה הולך. אתה אומר, אני רוצה ארוחת בוקר. אני רוצה טיסה. אני רוצה, כמובן המחיר שונה, אבל אני רוצה קרוז. אז זה בעצם קם אתגר שאני לא התמודדתי איתו עד היום. כאילו המוטיבציה לרכישה דיגיטלית היא שונה מאוד ממוטיבציה לצאת לטיול עכשיו עם כל המשפחה וללכת לסתם ריזורט שקניתי היום בשביל לבחון את זה. טיסה במסוק. אז צריך למכור להם את זה איכשהו ולהנגיש את זה בצורה מוצרית ככה שהשחקנים יבינו שזה כדאי להם. וכשאתה מסתכל דקה
אייל דוד: [16:40] על השכבות השונות של יוזרים באפליקציה, אתה התחלת לגעת בזה בעצם. יש שכבה כזאת שאתם יותר מטפחים אותה, שהיא בעצם לב
רון פינקלשטיין: [16:47] הביזנס, נכון? איך זה נראה? אז המשחקים הוותיקים מתבססים בעיקר, או אתה יודע, היינו שמחים שלא, אבל זה המצב. בגלל שהשוק מאוד גדול ושחקנים כאילו עוברים אל המון משחקים, אז הקהל הנאמן שלך, זה בדרך כלל הקהל ה-VIP שלך. אז טירים גבוהים שגם משחקים הרבה הם סובבים הרבה ומפקידים, אז יש להם נציגי שירות לקוחות שמטפלים בהם, ומדברים איתם, והם יושבים בווגאס בחברה שלנו,
אייל דוד: [17:20] ונותנים להם יחס אחר. אין כפפות, אני משער, אבל יותר מזה אתם גם משנים להם פיצ'רים? אתם מתייחסים עליהם בביזנס פלאן, בפי.אן.אל שלכם יותר, כאילו אחרת מהאחרים? איך זה נראה? זה מעניין, יש מצב
איך פיצ'רים מונגשים אחרת לשחקני VIP
רון פינקלשטיין: [17:33] שדיברת עם הבוס שלי, כי בדיוק דיברנו על זה היום בבוקר, שבעצם צריך לקחת כל פיצ'ר שאנחנו עושים, ולחשוב איך מנגישים אותו אחרת לשחקני ה-VIP, שירגישו יותר אקסקלוסיבי. אם זה רק נראות, סבבה, אתה יודע, עוד פעם אותו ארט קיטשי של VIP, אבל זה גם יכול להתבטא בגישה לפיצ'ר. זה יכול להתבטא בכלכלה אחרת, זה יכול להתבטא בפרסים, זה יכול להתבטא בבוסטרים. אז המוצר צריך לחשוב על זה, וכשאנחנו מאפיינים פיצ'ר, כבר אנחנו
אייל דוד: [18:03] לוקחים בחשבון איך להתייחס אחרת. זה ממש יש העדפה עבורם, מעניין. כן. את הקבוצה הזאת. אתה נגעת בזה כזה על הדרך, תגיד מה ההבדל בעצם בין משחק חדש לבין משחק קיים? כמה זה קל, כמה זה קשה? אוקיי,
משחק חדש מול משחק קיים
רון פינקלשטיין: [18:19] לא יודע מי מהמאזינים שלך הם הורים, אבל תינוק זה ממש קשה. ממש ממש קשה, וילד גדול זה גם קשה, אבל אפשר. לי יש אגב שתי בנות, אחת בת תשע, ואחת בת חמש, זה היה ממש קשה, עכשיו זה רק קשה. אז משחק בעשייה, הוא קיים, יש יוזר בייס, יש קהילה, יש פיצ'רים, יש קור מקאניק, ואתה מטפל בו. לא שזה קל, הם הולכים למשחקים אחרים, צריך להשאיר אותם, צריך להביא עוד שחקנים חדשים, צריך לחשוב בצורה קריאטיבית, אוקיי? יש המון המון המון אנשים מוכשרים פה בישראל בתעשייה, שלקחו משחקים ותיקים, והגדילו אותם משמעותית לא רק בטופליין, אלא גם בבוטום, אבל בהבידה. למה? כי ייעלו את התהליכים, עשו דברים יותר טוב, אבל עדיין זה אותו קור מקאניק. משחק בהקמה, זה מאוד, זה אחרת. אתה צריך, קודם כל צריך לראות את השוק, מה טוב היום, מה לא טוב היום, מה טרנדי, מה לא טרנדי, יש כל מיני טרנדים. אם יש לך בכלל כסף לתת שכר, אם יש לך כסף למשרדים, אם יש לך כסף למרקטינג. נניח פליי סטודיו, פליי סטודיו כרגע משקיעה במשחק, פליי סטודיו קנתה את הרישיון למובייל טטריס. זוכר את זה כשהיינו קטנים? דרך אגב. אז ה-IP הזה של טטריס נקנה על ידי פליי סטודיו לפני כמה שנים, ועכשיו, והיה משחק, ועדיין, ויש צוות שמטפל בו, ורץ איתו, והוא קיים, אחלה, אחלה משחק. ועכשיו, יחד עם חברת סטארטאפ, שקנו אותם, שיושבת פה בתל אביב, מייצרים משחק חדש, והוא יצא מתישהו השנה, והוא כבר בהשקת סופט לונץ' שזה כמה מדינות, לבחון את המרקטינג, לבחון את הריטנשן, קשה. שזה עוד מצב שבו ה-SEO שלי בחנות כל כך טוב, שכנראה הרבה אורגנים, הזכרת את זה מקודם,
הקמת משחק חדש — רישיון טטריס
אייל דוד: [20:26] עדיין אתה אומר יהיה קשה, למרות שגם שם, הכלכלה כאילו היא די ברורה, נכון? הם בעצם מקבלים משהו, לא, אתם בעצם בחברה, מקבלים משהו קיים וצריך לאפטם אותו, כאילו זה גם לא משחק שאנחנו מקימים אותו מאפס, שזה הרבה יותר מסובך. נכון.
התחרות בחנויות, חיקויים ואכיפה
רון פינקלשטיין: [20:41] זה מתבסס על משחק קיים, עם זאת, כמו שאתה אומר, החנות, חנות האפליקציות היום היא כמו קניון ענק ומפוצץ. מלא משחקים, מלא אפליקציות, מלא חיקויים, מלא חיקויים, אתה יודע כמה חיקויים סינים יש על כל משחק, זה לא נורמלי. מי אוכף את זה? החנות אוכפת? כאילו אפל וזה? קודם כל, אפל אוכפת מאוד, גוגל כאילו נותנת להכל לזרום חופשי, חוץ מדברים שנוגעים בפרייבסי, ואז כאילו זה אסור. שוב, למה שלא תתן? אם זה מייצר הכנסות, אז למה לא? אבל זה קשה. לא כל היוזרים מחפשים טטריס, הקהל לא כל כך מכיר, אתה יודע, צריך להיות מאוד דקדקן במילות חיפוש, באיך דף החנות נראה,
אייל דוד: [21:27] וכמה מרקטינג שם על זה. זה ממש כמו להקים עסק חדש, אתה אומר. זה ממש למצוא את הקהל וגם רווחי. תגיד, והזכרת את אפל, אז זה מעניין, הם לוקחים את הקאט של ה-30%? איך זה נכנס בפי.אן.אל? קודם כל, 30%. גם גוגל וגם אפל
הקאט של 30% של אפל וגוגל
רון פינקלשטיין: [21:44] לוקחים, כמו שאמרת, את אותם ה-30%. בזמנו, גם משחקים שישבו בתוך פייסבוק, גם הם לקחו 30%, אבל הם יצאו קצת החוצה. קשה. כי חשבתי דווקא על מה
אייל דוד: [21:59] שהזכרת עם הפרופ, פרסים פיזיים, בא לחפור את זה, בא לעבור על זה בעצם, לא? אבל עדיין כל דולר שיוצא, כלומר, שקיבלת, אתה עדיין צריך לשלם עליו 30%. זה שאחר כך נתת, מה שנתת זה בעיה שלך. כי אני עדיין כיוזר קונה משהו דיגיטלי בעצם, זה עדיין הדיגיטלי. טוב, אז גם דיברת כאן על טרנדים, רפרפת כזה, תספר, אז מה הטרנדים כרגע בתעשייה? וואו, הרבה.
רון פינקלשטיין: [22:28] מאוד מאוד מאוד מגוון על הלחיצות. יש את הסושל קזינו שממשיך ומנסה להיאבק בחיים, יש משחקי קז'ואל, קז'ואל רגילים, בלי כסף, בלי כלום, פשוט באים ומשחקים בכיף, כאילו ברור שמשלמים מי שרוצה, אבל לא חייבים לשלם, יש משחקים, יש האמת משהו ממש מעניין בשנתיים האחרונות, שהייתה אבולוציה, הייתה אבולוציה למשחקי קז'ואל, שהפכה מפרי טו פליי, פרי טו פליי, כלומר המודל של אתה בא, משחק, ואם תרצה לקנות סבבה ואם לא אז לא, למודל שנקרא סקילס, מיומנות, אלו לא משחקי מזל, ויש עניין של סקיל, מה זה אומר? זה אומר שיש חברות שמאפשרות לך כשחקן להשתתף בתחרות, טורניר בוא נקרא לזה, נניח בינגו, ומשתתפים כמה שחקנים ביחד באותו חדר, ויש אותם מספרים באותו זמן, והראשון שעושה את הדבר, את הסימון על המספר, הוא זה שמנצח, ומה הוא מנצח? בחזרה בכסף שהוא עושה בי-אין, הוא יכול לפדות אותו בחזרה לכסף אמיתי לבנק שלו, זאת אומרת שחלה אבולוציה ממשחקי קז'ואל רגילים, למשחקים שאפשר להרוויח בהם כסף, אותו דבר בקזינו, גם בקזינו חלה סוג של אבולוציה, זה התחיל באמריקה ב-46 או 47 מדינות, זה לא חוקי בכולם, שבעצם יוזר, יכול לשחק משחקי קזינו, לא באפ סטורס, זה לא מותר, רק בבראוזר, בטלפון או במחשב, ובעצם לבחור, או שמשחק על מטבע זהב, שזה רגיל, כמו שמשחקים אצלנו, או שמשחקים על מטבע שנקרא סוויפ קוינס, ואז הוא יכול לפדות בעצם את הרווח, את הניצחונות שלו חזרה לכסף.
אבולוציית הקז'ואל והקזינו: משחקי סקיל וסוויפ קוינס
השפעת המצב הכלכלי והתחרות על הקשב
אייל דוד: [24:22] יאללה, משוגע, ותגיד, עוד דברים שקורים, איך נראה בעצם המצב הכלכלי בעולם, איך זה משפיע, ואיך נראה בעצם זה, שכבר אין פנדמיק, אז אנשים פחות בטלפון, או שאתם מתחרים עם, לא יודע, עם אפליקציות אחרות שעלו בעצם על הקשב של היוזר, איך זה נראה? אז הזכרת את הקורונה, קשה להתעלם מהשנתיים המשוגעות,
רון פינקלשטיין: [24:44] שנוצר פה טירוף בתעשייה, כולם ישבו בבית, שיחקו עם חברות, הערכות שווי שלהם התפוצצו, נדפקו, אתה יודע, היה תור הזהב קצת, ו... אחר כך נוצר סוג של חזרה לשגרה, חזרה לנורמליות, ואני חושב שהתעשייה מרגישה את זה בקטע של משרות, ואת היחס לעובדים, לא התכוונתי ליחס לעובדים בקטע של מי הוא לא טוב, אבל אני מתכוון כמה מגייסים, וכמה מפטרים, וכמה משרות פתוחות יש וכן הלאה, ואני חושב שהשחקנים מחזיקים את הכסף בכיס חזק, לא כל הזמן מוציאים את הכסף כמו פעם, אני חושב שאני נשמע קצת כמו כלכלנים גדולים, אבל, אני חושב שאנחנו מתחרים עם עוד שירותים של תוכן, תשמע, יש לו לא יודע מה, 50 דולר לבזבז בחודש, אז הוא כבר מוציא על דיזני פלוס ועל נטפליקס, ויש לו עוד קצת משחקים לשלם, אז אני מקווה שהוא יוציא את זה עליי, זה גם הדולר, אבל זה כנראה גם הזמן, זה אולי הקרן שיהיה יותר נכון? אני חושב שיש להם את הזמן, הם פשוט רוצים לשים אותו על משהו אחר, אני לא חושב שכאילו אוקיי, נגמרה הפנדמיה, אנחנו רוצים לצאת להיות ביחד, אבל עדיין, כאילו המרחקים בין הבתים באמריקה הם עצומים, ועדיין משעמם, ועדיין אתה רוצה את המיטים, אבל אני מתחרה במדיות האחרות. על הקשב? כן.
טרנדים טכנולוגיים — יוניטי
אייל דוד: [26:08] אוקיי, תגיד מה לגבי טכנולוגיה? יש טרנדים טכנולוגיים שעולים? כן, אני חושב ש...
רון פינקלשטיין: [26:15] אני חושב שזה בייסיק להיות ביוניטי, בייסיק, כאילו אם אתה לא ביוניטי, אז כאילו זה יהיה לך קשה מאוד, אני חושב שאין היום תאימות מדויקת בין המשחקים, כלומר לא כולם מפתחים באותה שפה, אז זה גם קשה, נגיד יש לך כל מיני שירותים שאתה רוצה להטמיע אצלך, כדי שזה יעבוד יותר טוב, נניח כל מיני שירותים של מרקטינג, אז לוקח זמן התאמה. טוב, אז מה ההסתכלות שלך בעצם?
הפרודקט סקילס הכי חשובים ושאלות בראיון
אייל דוד: [26:40] מה הם הפרודקט סקילס הכי חשובים באיש מוצר? אוקיי, וואו, אני חושב שמגיע איש מוצר,
רון פינקלשטיין: [26:48] מנהל מוצר, לחברת גיימינג, קודם כל, שיהיה לו את הזיקה למשחקים, שיחק, יש לו בבית קונסולה, יש לו בטלפון משחקים, לפעמים אני מבקש ממועמדים, לספר לי איזה משחק הם הכי אוהבים לשחק בטלפון. איזה תשובות אתה שומע? וואי, לא שיחקתי כמה שנים, תזכיר לי מה היה פעם, כי אין דקה. אז כבר אתה יודע שכאילו, זה יכול להיות אדם מאוד מוכשר, אבל פשוט הוא לא יבין את המוטיבציה של השחקנים, ומישהו אחר שאומר שהוא, אתה יודע, טופ טן באיזה משחק מפורסם. אז יש מלא תשובות מהכל, מהכל, מה גם ששאלת את הסקיל, אז אני חושב שלהיות איש מוצר, אפשר ללמוד הכל. מה שאי אפשר ללמוד, זה כאילו איך אתה ניגש לדברים, הריח, הכריזמה שלך, היכולת שלך לרתום אנשים, לסחוף אותם, עכשיו לא מדובר על קרב לדם עסק, אבל כן מדובר, ולהביא את האנשים, לזנוח מה שהם עושים עכשיו, ולעבור איתך לפיצ'ר הבא, כי זה חשוב. אז זה אחד הדברים שאני בוחן, כשאני מראיין, ואני מנסה גם להנחיל לאנשים שעובדים לידי,
אייל דוד: [28:01] כי זה נורא חשוב. אוקיי, אז יש לך איזו שאלה, שאתה ככה שואל, בראיון, ואפשר ככה לשמוע?
רון פינקלשטיין: [28:08] אז כן, אז קודם כל, בראיונות עבודה, שגם יצא לי המון פעמים בפלייטיקה, אם זה באקדמיה, לפרודקט, או בכל המשחקים, או כאן בפלייסטודיו, קודם כל, למה גיימינג? מה עושה לך את זה בגיימינג? מה עושה לך את זה בגיימינג? ולשמוע על פרויקט, מעניין, משהו שהם עשו, שהם יזמו, שהם דחפו, לא שהם היו חלק ממנו, משהו ממשי, שהיה תחת אחריותם, כי תכלס איש מוצר במשחקים, הוא ממש ציר מרכזי, הוא כמו רכז בקבוצת כדורסל, הוא לא חייב לדעת כל הפרטים, אוקיי, הוא חייב לחבר בין כל הנקודות, אז אם בראיון, אתה שואל כזאת שאלה, נגיד איזה פרויקט, היה שיזמת ועשית, ואתה קולט שכאילו, אתה יודע, נקודת המרכז, היה הוא או היא, אז אתה מבין שיש פה משהו, אפשר לקחת את זה, והוא יכול לרתום את האנשים, ולקחת אותם, ולהריץ פיצ'ר מגניב, כמובן בהנחיה ובליווי, אבל יש עם מה לעבוד.
אייל דוד: [29:10] מה אתה מצפה לשמוע שם, מעבר בעצם לקטע של הרתימה, ושל האונרשיפ ולרוץ קדימה?
רון פינקלשטיין: [29:17] אז קודם כל ההבנה של מה הצליח, מה לא הצליח, איפה נכשלת כמנהל פרויקט, או כעוד גוף מרכזי בפרויקט, ואיך למדת מזה? אתה מחפש גם שלא יהיה אגו. וואו, אגו זה קשה מאוד מאוד מאוד. אני באמת, אחד הדברים שאני יכול להגיד על עצמי, אין לי אגו. כאילו אני שמח לקבל הערכה, ואני שמח לקבל הכרה, אבל אם, צריך, אם המנהל שלי יגיד לי, א', ואני אגיד ב', ונצא מהישיבה, ונחליט שהוא צודק, אז יאללה, הולכים בכיוון, וזה, זהו, כאילו, אתה יודע, לפעמים צריך כן להתיישר,
אייל דוד: [29:54] אבל אגו זה רק מפריע. לגמרי, ואז אתה בעצם נותן להם לספר את הסיפור,
רון פינקלשטיין: [30:01] אז אתה מחפש אותם כ-APIs, שהם עשו את עצמם בעצם? אני מחפש בעיקר את ערך, את ערך, כאילו, איך הם עשו את זה, בסדר? פחות מעניין אותי את התוצאה, כי זה לא בהכרח עשייה חד-משמעית. ברור שאם אני לוקח עכשיו מנהל מוצר, מחברה, אני כבר מכיר את הפרויקט, אני יודע אם הוא עבד, אוקיי? כאילו, שיספר לי מה היו התהליכים, מה היו האתגרים, איפה הוא נתקל באנשים מעצבנים, או איפה הוא נתן ברקס למישהו אחר,
אייל דוד: [30:28] זה מה שמעניין אותי. נעים. טוב, אני שנייה מחליף תקליט, כי קיבלנו כמה שאלות, ואני רוצה לשמוע מה אתה חושב עליהם. שאלו בעצם בקהילה, מה מנהלי מוצר בחברות של B2C או B2B יכולים ללמוד מגיימינג? כדי לשפר את החוויה, לשפר את הבוטום ליין,
מה B2C/B2B יכולים ללמוד מגיימינג
רון פינקלשטיין: [30:48] ריטנשן כמובן, שלהכניס את המנגנון הזה שמשאיר את השחקנים שוב באותו יום, או באים למחרת, ממשיכים את התהליך, ואפשר גם בעצם, מה שאנחנו מייצרים, זה אהבת החוויה. אפשר לקרוא לזה יצירת הרגלים, אפשר לקרוא לזה ריטנשן, אפשר לקרוא לזה יצירת הרגש החיובי אצלי, גם ברמה הוויזואלית, גם ברמה של כאילו, אני נהנה מהדבר הזה ובא לי עוד. סתם, נגיד, צריך לנהל, אם אתה מכיר את האפליקציה הזאת של המדיטציה. אוקיי, הדספייס, נכון. הדספייס, נכון. בעצם המטרה שלה היא להרגיע אותך, נכון? ולהכניס אותך למין מודל של, אתה עושה מדיטציה כל יום, וזה יצר אצלך, ממש הרגל. זה משחק. זה שזה מייצר אצלך, מדיטציה, זה משחק, אתה מקבל נקודות. אז גם ברמה הוויזואלית זה טוב, גם ברמה הסאונד, וגם ברמת ה-UX, איפה הכפתורים נמצאים, ומה הם עושים, וכמה פעמים את זה צריך ללחוץ, ובעצם זו חוויה בלי קליקים, סקרול סקרול לבד. אז כל החוויה הזאת מייצרת, הרגל שאתה תחזור לזה למחרת, ולמחרת, ולמחרת, ועוד פעם, ועוד פעם, ועוד פעם. יש מנגנון בגיימינג שנקרא סטריק, אוקיי? או קונסקיוטיב דייז, זה בעצם אומר יום אחרי יום אחרי יום, דואלינגו נותנים לך ניקוד על זה, יש הרבה חברות נותנות לך ניקוד על זה, אז זה עוד מנגנון של יצירת חזרה, לאפליקציה. אתה יודע מה הם עוד עושים? קודם כל הם שמים לך את המטריקה עוד מול הפרצוף, אז זה בכלל מודע לזה שהם צופים, נכון? אז אולי גם זה דבר שאפשר לעשות,
יצירת הרגל, סטריקים וניצחונות קטנים
אייל דוד: [32:16] ומעבר לזה, אני חושב שוב, הניצחונות הקטנים האלה, נכון? זה מה ששתי האפליקציות שעשית, משהו מאוד מדהים, אני לא יודע, זה בהדספייס, זה גם מהעניין שכמה דקות, וואלה, ואחרי שעשיתי את זה,
רון פינקלשטיין: [32:30] וי, וסיימתי, ובבם. כן, אז תחושת הניצחון, היא באמת מגיעה מעולמות המשחקים, זה משחק מורכב, שאתה מנצח בוס גדול אחרי כמה ניסיונות, או זה משחק פשוט, כמו קוביות או משהו, זה כיף, זה מייצר אצלך דופמין, וזה מייצר אצלך חוויה כיפית, שאתה רוצה לחזור אליה, כמו שוקולד, או כמו מוזיקה טובה, וגם באפליקציות האחרות, שמנוע גיימינג, יוצרות לך את המצב של, יאי, הצלחת, אתה, נסה את השלב הבא, נותנים לך אתגרים, אבל תשים לב, שלאט לאט, האתגר, נהיה קשה יותר. כן, אז אולי באמת גם, כמו שאתה אומר, להתחיל מקל, ולאט לאט להגביר, כלכלה? כלכלה, נכון, היא לא מורכבת, כי יש לה יעדים אחרים, אתה מבין? כאילו, בהדספייס, זה פשוט תירגע. אל תרוויח כסף, אתה מבין? אנחנו צריכים כלכלן,
אייל דוד: [33:19] בקיצור. כן. הרבה חברות, עובדות במודל של טרייל, נכון, יש לנו אינטרס, שהיוזר יחזור. איך אנחנו יכולים, בעזרת פסיכולוגיית משחק,
רון פינקלשטיין: [33:27] לגרום לזה לקרות? אוקיי, אז יש מודל של פרימיום. למשל, האמת, זה, תכלס, המשחקים לקחו את זה, ממקומות אחרים, אבל זה עובד חזק, המשחקים עם באטל פאסים, וכאלה, שאתה יכול לשחק רגיל, אבל אם אתה משלם, אתה מקבל יותר פרסים, או את החוויות אחרות. זה אותו דבר ב, אתה יודע, גם בדואלינגו, אתה יכול לשחק, אתה יכול לשחק את המשחקים שלהם, וללמוד את השפות, אבל או שתראה פרסומות, אוקיי, או שתקנה, והכל יהיה חוויה נקייה,
אייל דוד: [33:55] חוויה נעימה, ואתה תדע מהר יותר את השפה. אולי גם יש את ההיבט של הכלכלה, שמישהו יושב ומנטר כל הזמן, בעצם מה היא הלוגיקה הנכונה, שממירה הכי הרבה שחקנים, ושוב, גורמת להם לייצר הרגל, נכון? בחברות מוצר רגילות, מנהל המוצר עושה את זה, אין בן אדם חיצוני שעושה את זה. אתה יכול טיפה לספר על המתודולוגיה הזאת,
ניטור אנליסטים ואופטימיזציה תוך כדי הרצה
רון פינקלשטיין: [34:17] מהקובע שלך? אז אצלנו אנחנו עובדים עם אנליסטים, הכלכלה נותנת את החוויה המשחקית, לפני שהמוצר עולה, וכשהוא עולה, אז אנליסטים נכנסים לתמונה, ומנטרים את הפיצ'ר, או את המשחקון, כשהוא באוויר, ואם זה ב-A-B-Test, או שזה בהרצה הרגילה, ואחר כך נותנים ליטוש. ואז אתה מבין... ואז הוא מאופטם בעצם, יש לו, אבל מה שחשוב אולי להגיד, זה שיש לו כבר מוכנות את הקונפיגורציות האלה, אם הוא רוצה להזיז, נכון? אז בדרך כלל, מי שמזיז קונפיגורציות, ומשנה את התמחור, זה כלכלה, ומנטרים את הפיצ'ר תוך כדי. ממש לפעמים עושים את זה בהרצה תוך כדי, כי זה קצת יכול לבלבל את השחקנים, אבל בדרך כלל משנים עושים אופטימיזציה,
אייל דוד: [35:01] מהרצה להרצה. לא, וזאת נקודה טובה, אני אומר, כאילו, כשאתה מתכנן את המשחק, או את המוצר, אם נשליך את זה ל-B2C או ל-B2B, אם אתה יכול, כמובן שצריך שיהיה לך דשבורד מאוד מסודר, שתבין איפה אנשים נופלים, ומה פה ומה שם, אבל גם צריכה להיות לך קונפיגורציה, כי כשתעשה את זה מהר, אתה יכול לבדוק את זה מהר. אוקיי, אני אשאל עוד שאלות. מה ייתן ת'אדג' בראיונות עבודה של חברת גיימינג,
רון פינקלשטיין: [35:23] למנהל מוצר שלא מגיע מהתעשייה? שחק את המשחק. לא, כאילו, לא מטאפורית. שחק את המשחק תכלס. היו אנשים שבאו אליי לראיון, ולא הבינו על מה אנחנו מדברים. אם אתה רוצה להתקבל לחברת משחקים, שחקו את המשחקים של החברה.
אייל דוד: [35:39] זה בייסיק. אוקיי, אז תגיד, אתגרים, יש לך כאלה? או, אם לא על אתגרים,
אתגרים: מולטיטסקינג וארגון
רון פינקלשטיין: [35:45] אז תן לי כאלה שניים בולטים. אתגרים, קודם כל, היכולת לפרודקט בגיימינג, צריך לדעת להתמודד עם המון המון המון כדורים. מה זה אומר? דרישות מכולם, תלונות, פידבקים, כל הזמן יש פיצ'ר אחד, או שניים, או חמישה באוויר, שאתה צריך לנטר אותם, ולראות אותם, ולוודא שכולם על זה. איזה עשרה פיצ'רים באפייה, וחמש עשרה פיצ'רים פוסט לונץ', שתצריך שתהיה אנליזה מוכנה, ולהתכונן לשנה הבאה, ולעשות את היכולת שנתי, וואו. וניהול, ואנשים, ולהיות נחמד, וללכת למסדרונות, אתה יודע, עם ראש מורם, המון אתגרים. אז זה מולטיטסקינג, אתה אומר,
אייל דוד: [36:30] וזמנים, ולהבין מה חשוב ומה לא. אז זה גם מחזיר אותי לשאלה ששאלתי קודם, מה אני שואל בראיונות, ואני שואל אם אתה מאורגן, או אם אתה עובד, שמסדר את המשימות, או שצריך לסדר לך את המשימות וכאלה, זה חשוב, זה חשוב להיות מאורגן, זה חשוב לעבוד עם תוכנה, ולא עם פתקיות. את כל הדברים, אם זה לונג טרם, או הדברים שצריך לעשות למחר, סופר חשוב. אז אתה מחפש אנשים מאוד מאורגנים, שיהיו סיופה. מאוד מאוד. מפתיע שזה בעולם הגיימינג, לא הייתי מנחש. אני צוחק. טוב, אז אנחנו, היה לדעתי פרק מוצלח מאוד, אני שנייה, נעורז אותו, ותגיד, מה אתה מאחל לעצמך בעוד עשר שנים?
עשר שנים קדימה — אישית ותעשייתית
רון פינקלשטיין: [37:13] אוך, אוקיי. וואו, שאלה ממש קשה. קודם כל, ברמה האישית, להמשיך להיות אנרגטי כפי שאני, עם המשפחה שלי, ובוולביינג חיובי, ואני חושב שברמת הקריירה, אני חושב שאני רוצה להתעסק בעוד, סוגים שונים של גיימינג, לא רק קזינו, אולי לחזור לקזואל, לעשות דברים, יותר, כיפים, לקהל אחר, אפילו אולי, להיות בעלים של איזה סטארט-אפ חמוד וקטן, שעושה משחק מגניב שאנשים אוהבים, וגדול,
אייל דוד: [37:51] זהו. מדהים, קודם כל בהצלחה, ותגיד, לדעתך בעוד עשר שנים, איך תראה התעשייה הזאת?
רון פינקלשטיין: [37:59] התעשייה, אני חושב שהיא תהיה מורכבת, משניים, שלושה שחקנים גדולים, וכל השאר, את השאר מאחורה, כמו שזה כבר קורה, אני חושב, שמי שימציא את הדבר הבא, הוא זה שיצליח לסחוף אחריו, את הגדולות, והם יקנו אותו, ואז ימשיך להיות דה-פקטו מונופול. ואיך אתה ממליץ להיכנס לתחום? אז יש כמה דרכים להיכנס להיות פרודקט. בסדר? א', בגיימינג. או שאתה בא כפרודקט ממקום אחר, ואז אתה בא עם זיקה למשחקים, או שאתה בא עם תפקיד כניסה, נגיד יש כל מיני חברות שנותנות אקדמיה, מון אקטיב של אקדמיה, פלייטיקה של אקדמיה, זה כבר אחלה מקום. איך זה עובד? אתה נכנס כג'וניור ו... אחלה של דבר. אחלה של מודל. אם כמובן יש תקנים, וזה טוב, נכנסים לשלושה-ארבעה שבועות של התמחויות וקורסים, ומתפזרים למשחקים, וזה מדהים. אני ניהלתי אקדמיה, היו לי עובדים שבאו מאקדמיה, ממש מדהים. כדאי ללמוד את זה, כי בקורסים הגדולים יש מורים שיכולים לקשר ולעשות חיבור. אין דבר טוב בישראל מאשר קשרים, להכיר אנשים, לדבר איתם בלינקדין, כן. בואו ניכנס לתעשייה, בקיצור. כן, ברור.
איך נכנסים לתחום ותוכניות אקדמיה
סיכום ויציאה
אייל דוד: [39:16] צריכים את הטלנטים. מעולה, רון, היה נהדר, ואנחנו נזמין אותך שוב, תודה רבה. כיף. ביי ביי. היי חברים, תודה על ההקשבה. אם מצאתם את הפודקאסט הזה בעל ערך, תוכלו להירשם, לעקוב אחרינו, כמובן לפרקים נוספים, בספוטיפיי, אפל פודקאסט, או כל אפליקציה אחרת, כמובן שאם לא מצאתם אותנו באיזושהי אפליקציה, אשמח שתכתבו לנו. נשמח מאוד לחמישה כוכבים, בכל פלטפורמה, ושתעקבו אחרינו, כדי שעוד מאזינים יוכלו להיחשף אלינו, ולמצוא את הפודקאסט. אתם גם יכולים למצוא את הפרקים הקודמים, בכל אפליקציה, או בערוץ היוטיוב, יש לנו לינקים בתיאור. עד הפעם הבאה, יאללה תהיו יעילים, וביי ביי.