תמלול: גילי דאנג’לי | Playtika | להפוך אפליקציית עיצוב למשחק ולשפר ריטנשן
מנחה: אייל דוד · אורח: גילי דאנג’לי · חזרה לעמוד הפרק
· עודכן:
גילי דאנג’לי למדה פסיכולוגיה ומדעי המוח, עבדה בייעוץ ומחקר שיווקי ובשיווק דיגיטלי, ונכנסה לניהול מוצר דרך האקדמיה לניהול מוצר של פלייטיקה. היום היא מנהלת מוצר ב-Redecor, משחק עיצוב פנים שפונה בעיקר לנשים שלא רואות בעצמן גיימריות. בפרק היא מספרת איך קבוצות מיקוד ודאטה חשפו שתי בעיות: תוכן שנעלם אחרי 48 שעות, ודירוג של מקום ראשון עד עשירי שלא אפשר לשלוט בחוויה ויצר תסכול ונטישה. הפתרון היה סאגה בהשראת Solitaire ו-June's Journey, עם ניקוד של לבבות במקום ניצחון והפסד. גילי מדברת גם על שכבות mid-term שלא כולן עבדו, על הפסיכולוגיה של השחקניות (הכרה, רוגע, תוכן ערכי), על האתגר הבא של retention ארוך טווח וכלכלה מדויקת יותר, ועל הסקילז שהופכים מנהל מוצר מטוב למצוין: הבנה עמוקה של כל הסטייקהולדרס, יחסי אנוש ותקשורת של ה״למה״.
בפרק הזה
- כשהמוצר הוא משהו סובייקטיבי כמו עיצוב, אי אפשר להעתיק מנגנון של ניצחון והפסד: Redecor החליפה דירוג של מקום ראשון עד עשירי בניקוד של לב עד שלושה לבבות, וכך קיבלה שליטה בחוויית השחקנית ושיפרה את ה-retention ביום השני ב-10 עד 16 אחוז בטסט.
- השחקניות של Redecor לא קוראות לזה משחק אלא "אני באה ללמוד עיצוב". ההבנה איך המשתמשים ממסגרים את המוצר לעצמם קובעת גם איך מתקשרים איתם וגם מה צריך להסביר להם.
- העתקת פיצ'רים ממשחקים אחרים נכשלה כשהם היו תחרותיים ומלחיצים מדי. הקהל בא להירגע, ולכן כל פיצ'ר עובר A/B טסט שמחפש את האיזון בין אנגייג'מנט ללחץ.
- retention ארוך טווח נבנה דרך משהו שהמשתמשת בונה ולא רוצה לאבד: חוויה אישית שמנצלת loss aversion, כמו החווה ב-Solitaire או העולם ב-June's Journey.
- מנהל מוצר מצוין מבין מספיק בעבודה של כל סטייקהולדר כדי לאתגר אותו: להסתכל על האקסל של הכלכלן ולהגיד "זה נראה קשה", לשאול את הדאטה את השאלות הנכונות ולאתגר הערכות זמנים.
- תקשורת היא חצי מהתפקיד: לעדכן כל הזמן את כולם בלמה מאחורי ההחלטות, להתאים את הערוץ לכל פרסונה, ולעשות לובינג מול מחלקות שונות לפני שמגיעים להנהלה.
אייל דוד: [00:00] היי חברים, זה אייל. הגעתם לפרודקט בילדר ופה תוכלו להקשיב לשיחות המוצר הכי מעניינות. המסע שלי החל ב-2012 כשלמדתי מה זה פרודקט בסטארט-אפ שלי. מאז עבדתי בתעשייה ומ-2017 החברה שלי מייעצת למגוון חברות. הדרייב שלי הוא לעזור לכולנו להשתפר כאנשי מוצר. ולפני שמתחילים, אם אתם נהנים להאזין לפרודקט בילדר, דרגו אותנו בבקשה בחמישה כוכבים בספוטיפיי. זה ייתן לי אחלה פידבק שהפודקאסט נותן לכם ערך וזה ישמח אותי מאוד. אז יאללה, מתחילים. גילי, איזה כיף שאת פה. איזה כיף להיות פה. עשינו את זה. נכון. נמצאת איתנו גילי מפלייטיקה, ניסינו כמה פעמים להקליט את הפרק הזה. נכון, כיף שסוף סוף הצלחנו. ממש. ואני רוצה שתספרי בכמה מילים על עצמך, איך הגעת לפרודקט?
מפסיכולוגיה ומדעי המוח לניהול מוצר
גילי דאנג’לי: [00:56] אז למדתי פסיכולוגיה ומדעי המוח וחשבתי שאני אהיה או פסיכולוגית או חוקרת מוח מוסמכת ואחרי שניסיתי גם וגם הבנתי שזה יותר מדי ספציפי כל אחד מהם בנפרד ושמשהו שאני מאוד אוהבת על עצמי זה שאני גם אוהבת אנליזה וגם אוהבת מחקר וגם אוהבת פסיכולוגיה ולהבין ככה את נפש האדם. באמת על ההתחלה תפקיד ניהול מוצר סופר קרץ לי בעיקר בגלל הסופט סקילס שתיארו שם. והאבסורד בניהול מוצר זה שמחפשים אנשים עם ניסיון ו..אבל איך לא הבנתי איך צוברים את הניסיון זאת אומרת איך מצליחים להתחיל. ואני זוכרת שעוד אז אמרו לי מתגלגלים אני שנאתי את המשפט הזה כי מה זה אומר ואיך מתגלגלים והתגלגלתי זהו מצד שני במדעי המוח ופסיכולוגיה לא מתגלגלים נכון זה היפוך זה גם פתיחת מסע ממש ככה.
אייל דוד: [01:57] אז בעצם כשהחלטת שאת רוצה לפרודקט בעצם תוך כמה זמן הפכת באמת לפרודקט?
מייעוץ ומחקר שיווקי לאקדמיה של פלייטיקה
גילי דאנג’לי: [02:03] שלוש שנים שלוש שנים תודה. אז ספרי טיפה על הדרך איך הגעת לשם? התחלתי בכלל מעולמות של ייעוץ ומחקר לשיווק זאת אומרת היינו עושים קבוצות מיקוד וראיונות עומק לכל מיני לקוחות נגיד בנק הפועלים עכשיו רוצים לבדוק איזה אפליקציה חדשה אז היינו נפגשים עם לקוחות ושואלים אותם שאלות. ושם הבנתי כמה אני אוהבת להבין איך אנשים חושבים למה הם בוחרים את הבחירות שהם בוחרים כבר היה תחום שעניין אותי. ומשם התגלגלתי להיות יועצת אסטרטגית בחברה של שיווק דיגיטלי. פתאום עברתי לצד של ה-PPC ובניית וידאואים ופרסומות לשוק האמריקאי כזה חברת B2C. ואז פנה אליי מישהו שהוא HR בפלייטיקה ואמר לי אוסף הדברים שאת מציעה מתאים לאקדמיה של ניהול מוצר. ובעצם בפלייטיקה יש אקדמיה של ניהול מוצר הוא לא ידע שזה מה שאני רוצה הוא קלט כנראה את הלינקדאין שאותו אני בונה וזה היה סופר מרגש והזדמנות מטורפת שפלייטיקה מציעה עוד חברות מציעות את זה. אבל באקדמיה של חודש מכשירים אותך להיות מנהל מוצר בודקים לפני זה את הסופט סקילס שלך בעיקר ואיך אתה חושב.
אייל דוד: [03:24] נותנים הזדמנות שזה עוד דבר הרבה הרבה מנהלי מוצר אולי בגיימינג בכלל אני מרגיש את זה מגיעים באמת מתחום של שיווק נכון כי לביזנס יש משמעות נכון לגמרי אקונומיקס זה המשחק זהו אני זוכר שגם רון פינקלשטיין דיבר על זה נכון כן שמעתי שמעתי את הפודקאסט של רון גם היה פלייטיקן הרבה שנים ולגמרי יש משהו בניהול מוצר שאתה גם צריך להביא את הביזנס ואתה גם צריך לדעת לשווק את המוצר שלך.
מה זה Redecor ולמי הוא פונה
גילי דאנג’לי: [03:53] את הפיצ'ר שאתה עובד עליו זאת אומרת יש בזה משהו מרקטינגי גם שמגיע עם זה. אז בואי תשתפי אותנו מה את עושה היום על איזה מוצר את עובדת. אז אני נמצאת במשחק שנקרא Redecor בפלייטיקה אנחנו עובדים במשחקים זאת אומרת כל משחק הוא כמו ביזנס קטן אז אני נמצאת ב-Redecor ספציפית והוא עוף מוזר בתוך פלייטיקה שמעתי בפודקאסט של רון אגב שהוא פירק לאיזה סוגי תחומים יש במשחקים. את הסושיאל קזינו, את הקז'ואלס. Redecor זה משהו אחר זה ז'אנר בתחום של עיצוב פנים יש ואקום מאוד גדול בעולם של המשחקים שזה סופר מעניין אבל גם מאתגר זאת אומרת זה לא הקהל שאנחנו מכירים לא כל הפיצ'רים שאנחנו כזה נורא יודעים להעתיק ממשחקים אחרים עובדים מדובר על אוכלוסייה אחרת קהל יעד של נשים קצת אחרות אז Redecor זה משחק עיצוב שבעצם שחקניות צריכות לעצב חדרים נגיד אני נותנת לך לעצב את הסלון הן מעצבות אותו עם כל מיני חומרים מגישות אותו להצבעה ואז שחקניות אחרות מצביעות להן והשחקנית הכי טובה מנצחת במקום ראשון וזאת שפחות טובה מנצחת במקום עשירי וזה הקור לופ.
אייל דוד: [05:10] את נורא מדברת על שחקניות אז בעצם ספרי דקה עוד כמה הם מה אני מבין שבעיקר נשים. נכון בכללי בקז'ואל מובייל גיימינג במשחקים
גילי דאנג’לי: [05:20] של פלייטיקה זה בעיקר נשים בגלל זה אנחנו כבר התרגלנו להגיד שחקניות כדי להיכנס לנעליים של היוזרים שלנו וכן הרוב המוחלט זה שחקניות נשים במשחקים בדרך כלל זה יותר 50 פלוס כזה אמריקאיות ברידקור דווקא אוכלוסייה קצת יותר צעירה כי זה משחק קצת יותר צעיר והוא פונה קצת לאוכלוסייה אחרת במעמד סוציו-אקונומי קצת יותר גבוה שקצת יותר מביאות עניין שקצת יותר שואלות שאלות וצריכות לקבל יותר הסברים אני חושבת שזה אחד הדברים שלנו בפלייטיקה האתגר להיכנס לנעליים של שחקניות שאנחנו לא רגילים ולהבין מה מתאים להן ומה לא מתאים להן.
אייל דוד: [06:03] אז אוקיי אז קחי אותנו אחורה בעצם את בחברת קונסלטינג הזאת שהזכרת עשיתם בעצם תהליך דיסקאברי. נכון. אז היית חלק מתהליך הדיסקאברי של רידקור איך זה היה נראה?
דיסקאברי עם שחקניות: קבוצות מיקוד ופלייטסטים
גילי דאנג’לי: [06:14] אז כן באופן יחסי כן נכנסתי יחסית בתחילת הדרך שרידקור הייתה בפלייטיקה זה גם אגב מה שעשה לי את זה זאת אומרת מההתחלה אמרתי אני רוצה את רידקור והיינו גם מפגישים שחקניות בקבוצות מיקוד ממש כמו שעשיתי בתחילת הדרך שלי להבין קצת יותר מוטיבציות שלהן יש בפלייטיקה מחלקה שלמה כמו סטודיו משל עצמו שהוא נקרא ביזדום ומה שהם עושים זה מחקר שחקנים רוחבי בין כל המשחקים.
אייל דוד: [06:44] ממש כמו ספק חיצוני שאני הייתי אז רק בתוך פלייטיקה וזה דבר מדהים איך זה עובד את מגדירה להם בעצם מה את רוצה לדעת הם מגדירים איך זה נראה?
גילי דאנג’לי: [06:53] אז אנחנו מתחילים ביחד פגישת אפיון אני מציגה להם את הדברים שמעניינים אותי והם קודם כל שואלים שאלות כדי להבין בעצמם יותר ואז אנחנו מבינים איזה סוג מחקר אנחנו רוצים זה יכול להיות או סקר או קבוצות מיקוד או גם וגם או גם כל מיני פלייטסטים שממש נותנים לשחק ומקליטים אותם ואז
אייל דוד: [07:14] שואלים אותם שאלות אחרי זה ומבינים קצת יותר איפה הבעיה באיזה נקודות הם נתקלים סופר מעניין אני סקרן בדרך כלל טוב אני חושב שאני יודע מה התשובה בדרך כלל אבל יש את האינסנטיב של למה בכלל לעזור לחברה נכון איך להעלות אותם איך להוציא מהם אז מה אתם נותנים קרדיטים מה אתם נותנים כן כן אין גיים קרנסי כזה שהם ישחקו יותר וזה לרוב מספק ומשמח אותם אגב שחקניות רידקור בניגוד למשחקים אחרים רוצות להביע את עמדתן.
גילי דאנג’לי: [07:44] הזכרת את זה אז בואי תספרי טיפה איך באמת נראה הריאיון הזה שעשית. נפגשים בקבוצות מיקוד שחקניות 10 שחקניות יושבות להן בזום ומתחילים לשאול אותן שאלות קודם כל מה זה רידקור בשבילהן ולמה הן באות לשחק שם ומה כיף יותר ומה כיף פחות. וכמובן לא הרבה פעמים יגידו יקר ועולה הרבה כסף וזה קשה להתקדם ויש דברים שאנחנו צריכים להבין שאוקיי אנחנו יודעים וככה אנחנו בנינו את כלכלת המשחק. אבל אינסייטים חשובים בעיקר להבין את החוויה שלהן ומה זה המשחק עבורן. זאת אומרת אנחנו גילינו לגבי השחקניות שלנו שהן לא קוראות לזה כל כך משחק. הן אומרות אני באה ללמוד עיצוב זאת אומרת זה הדרך שלהן לתרץ את האסקפיזם הזה וכבר להבין שהן לא רואות את זה כמשחק עזר לנו. א' כדי להבין איך אנחנו רוצים לתקשר להן דברים בתוך זה. אמ... וב' כדי להבין שאם אנחנו רוצים שזה יהיה משחק אז אנחנו צריכים להתחיל להסביר להן שזה משחק.
אייל דוד: [08:46] יש פה עוד עניין פתאום כאילו על אה... בניגוד למשחק אני חושב תקני אותי אם אני טועה על משהו שאני לומד שיש לו value שאפשר לכמת אותו ואפשר לגבות יותר כסף נכון?
גילי דאנג’לי: [08:56] אמ... זאת שאלה לאו דווקא אמ... כי בסוף יש לי כסף מסוים שאני אני חושבת שהמתחרים שלנו בעולם המשחקים זה לא רק משחקים זה כל המדיה זה כל מה שעולה לי כסף לתוכן אישי ולפאן ולהנאה שלי הזמן הפנוי שלי. אמ... ולכן אנחנו מתחרים גם על הזמן וגם על הכסף שהייתי משקיעה עבור הפאן והזמן הפנוי שלי. אז אני חושבת שאם אני רוצה להשקיע אותו במשחק אז אני אשקיע אותו במשחק לא משנה. אתה מבין מה אני אומרת? איזה סוף זה משחק. זה אני מסכים איתך אבל זה הכניסה לדבר.
אייל דוד: [09:31] once אני מושקע או מושקעת במקרה הזה ואני עכשיו משקיעה בעצמי קדימה וזה לא כדי to pass my time. יש לזה ערך אחר אני חושב. זה נכון זה יותר קל לתרץ את זה שאני מוציאה כסף על תחביב מאשר אני צריכה לייצר את זה הביט. נכון.
גילי דאנג’לי: [09:48] מעניין מה איזה עוד תובנות קיבלת מהן? מהשחקניות עצמן בעיקר הבנו שהן רוצות היו לשחק יותר חלקן. מה זאת אומרת מה מונע מהן כרגע? אז לא כרגע אז כן אנחנו מדברים על תחילת הדרך וקלטנו שאנחנו בעצם יש פה משחק אבל שהבסיס של משחק לא קיים בו. מה זאת אומרת איך המשחק אז עבד? היו עולים כל מיני חדרים לעיצוב ל-48 שעות ונעלמים. לשחקנים קיימים זה סופר מרגש נכון זה גורם לי לחזור יום אחרי יום זה עושה איזה סטיקינס רטנשן.
אייל דוד: [10:25] אני דווקא חושב על תסכול מה אני השקעתי בדבר הזה ופתאום נעלם. אבל כבר השקעת בו כבר הצבעת עליו אתה צודק אגב שאין לי איזה
שני הכאבים: תוכן שנעלם ואין שליטה בחוויה
גילי דאנג’לי: [10:34] לגאסי שנשמר איתי שכל הדברים שעשיתי כבר וכולי וקלטנו שיש שחקניות שהיו רוצות גם לשחק יותר נגמרו להן כל האתגרים שקיימים היום והן רוצות עוד. וגם בדאטה ראינו שאנחנו מגבילים את עצמנו כביזנס בכמות ה... אתה יודע ה-engagement שיכולנו לייצר מהמשחק הזה. זה היה כאב ראשון. כאב שני שגילינו גם דרכן וגם דרך הידע שלנו על משחקים זה שאין לנו שליטה בחוויית שחקן. תחשוב שאז שחקנית הייתה מגישה את האתגר שלה להצבעה, והיא הייתה יכולה לקבל בין מקום ראשון לעשירי. אז מי שקיבלה ראשון בהכרח מנעה ממישהי אחרת לקבל ראשון. וזה יוצר חוויית תסכול, אנחנו כביזנס לא יכולים לייצר לך חוויה חיובית, חוויה שתגרום לך להישאר. אם יש שחקנית שהיא קצת פחות טובה, לגרום לה להצליח וכולי, זאת אומרת משהו בזה סותר כל משחק שאנחנו מכירים שבו אנחנו קצת שולטים על החוויה ואנחנו יודעים לגרום לך לחוויה של הצלחה והצלחה ואז שיט רגע כישלון ואז אולי אני אשלם ואולי אני אתקדם בפיצ'רים אחרים ואתה יודע, לבנות את החוויה הזאת הוליסטית. במה זה התבטא העניין הזה? כאילו זה עלה בשיחות? איך זיהיתם את זה? אז קודם כל היינו בודקים בדאטה והיינו רואים טרנדים של שחקניות שבקביעות מקבלות מקום תשיעי עשירי וזה הרבה פעמים במתאם עם נטישה. איך זיהיתם את זה? איש הדאטה שלך בא ואמר לך את זה? התחלנו לשאול הרבה שאלות את הדאטה כי כולנו היינו חדשים במשחק אז כולנו רק באנו לחקור ואחד הדברים הכי ראשונים שהיה זה שאיש הדאטה היה צריך לעשות איזשהו ריוויו כזה לכל עובדי פלייטיקה ברידקור החדשים בואו נכיר את המשחק את הסטטוס שלו היום. ולאט לאט התחלנו לזהות את הכאבים האלה כן עכשיו זו חוכמת הבדיעבד לקח זמן להרבה אסימונים ליפול. אני יכולה להעיד שבתור אחת שהייתה אחראית על חוויית ה-FTUE פרסט טיים יוזר אקספיריאנס אז קלטתי כבר על ההתחלה שאין לי איך לגרום לשחקן ליהנות ולהישאר ואתה יודע כאילו כבר שם חוויתי את הכאב. כי מה? כי יש איזשהו פרק זמן שאת מודדת, ואל תגידי לנו כמה ימים 24 שעות אני לא יודע. הרבה יותר. אוקיי כן כנראה כן משחקים זה כנראה אחר ואז היה שם צ'רן משמעותי שבעצם. נכון זאת אומרת בגיימינג באופן כללי אנחנו מודדים ימים כזה בתחילת הדרך day 2 day 7 day 30 וכן הלאה יש כל מיני מדרגות. וראינו נטישה גדולה ב-day 2. שזה הסימן הכי גדול. הכי גדול. זה המדד הכי גדול להבין איפה אנחנו וכמה אנחנו טועים. אגב תמיד המדד הזה הוא נמוך. זאת אומרת רוב השחקנים לא יחזרו ליום השני אבל השאלה מה האחוז. והבנתי בחוויה שלי כמנהלת מוצר שחוויית ה-FTUE מאוד קצרה. זאת אומרת אנחנו עושים איזה שני אתגרים אנחנו מלמדים אותם את הרעיון ושולחים אותם לעולם האמיתי שהוא לא עולם שבו אני לא שולטת על התוצאות שלו אני לא שולטת על מה הוא יעשה קודם ומה אחר כך. ואין לי איזה חוויה של פרוגרשן או של הצלחה מעבר לאונבורדינג הזה. לגמרי. אז בעצם מה הדבר שעשית? אז הבנו שאנחנו רוצים לייצר את רידקור כיותר משחק. והסתכלנו קצת על משחקים אחרים ועל מה אנחנו יכולים לעשות בצורה הכי דומה אך כמובן שונה ממשחקים אחרים והחלטנו לעשות מה שנקרא סאגה.
הסאגה: השראה מ-Solitaire ו-June's Journey
אייל דוד: [14:14] כבר תספרי על זה? מה היה הרפרנס שלכם למי השוויתם את עצמכם? השווינו את עצמנו קודם כל בתוך פלייטיקה ל-Solitaire. איזה כוח זה?
גילי דאנג’לי: [14:24] מטורף. כן זה כאילו מתחרים אבל אני יכולה לדעת עליהם הכל. שזה זה זה פרייסלס ממש אתה מדבר איתם ואתה שואל אותם מה הייתם עושים אחרת ומה בדיוק כן אבל ומה לא אבל ואתה יכול ממש ללמוד. אז הסתכלנו על סוליטר שזה המשחק שהוא הכי דומה אך שונה לאיך שחשבנו לעשות את זה.
אייל דוד: [14:48] בינגו עזרו לנו. את חייבת להרחיב מה הקשר בין סוליטר ובינגו לבין זה שאני עכשיו הולך ומעצב חדרים עם מסכים שוב אז קודם כל רידקור הוא עוף מוזר משהו ממש דומה לזה לא היה לי ואז אמרנו אוקיי בוא נלך לעולמות קצת דומים מבחינת מה השחקניות שלנו אפילו משחקות.
גילי דאנג’לי: [15:08] והן משחקות casuals הן לא ישחקו סושיאל קזינו אוקיי לא משם הרגשתי שתגיע לי ההשראה. הן דומות יותר באופן שהפורטפוליו שלהן לשחקני casual. מה אצלכם זה casual? June's Journey הוא משחק שאפשר גם לדבר עליו וסוליטר. בשניהם אגב יש פרוגרשן יש ממש סאגה זה נקרא. כן וסוליטר? וואו לא ידעתי את זה. כן שלבים שלב אחר שלב שאני או מנצח את השלב או מפסיד וככה אני מתקדם הלאה או לא מתקדם או נתקע ועושה את השלב שוב. והחלטנו לקפוץ למים ולעשות את הדבר הזה כי זה ענה לנו על שני דברים אחד על חוויית הפרוגרשן והשליטה ושתיים על זה שהתוכן הוא אינסופי אני לא מעלה חדרים ומורידה אותם אחרי 48 שעות.
אייל דוד: [15:56] אני מייצרת תוכן שנמשך ונמשך כל עוד את רוצה כשחקנית להמשיך לשחק. בואי נתעכב על זה גם. בטח. אז הזכרת מקודם שצריך למכור ולשווק כמנהל מוצר מנהלת מוצר כן אז איך הלכת ואוקיי היה לך רעיון היה לך vision שכנראה הוא הגיוני אבל יש לו משמעות יש פה השפעות אז איך הלכת ושיווקת אותו.
גילי דאנג’לי: [16:17] אז קודם כל אני אגיד שבזמנו היה GM שהוא היה בעצמו מגיע מפרודקט. GM זה כמו המנכ״ל של הסטודיו והוא בעצמו הגיע ממוצר אז אני לא אתיימר אנחנו ישבנו ביחד בחדר מה שנקרא 24/7 וחשבנו איך אנחנו יכולים לפתור את הדבר הזה זאת אומרת הרעיון ממש צמח ביחד ולכן למכור את זה לא הייתי צריכה במובן של היי הנהלה תשמעו רעיון חדש שלא שמעתם קודם אלא אוקיי בנינו פה ביחד יש לנו נימוקים למה זה הדבר הנכון ולגמרי היה את הגב בהיבט הזה זאת אומרת ממש בנינו את הדבר הזה ביחד כי זה גם לא היה אתגר זאת אומרת גם הוא פעם ראשונה בנה משחק זה ממש הייתה חוויה שיש משהו שהוא עובד טוב אבל הוא עוד לא משחק כמו שאנחנו מגדירים אותו בפלייטיקה וצריך להתחיל לשנות את הברזלים ולבנות אותם מחדש. ועד לנקודה הזאת בעצם המשחק הפסיד כסף? הוא לא הפסיד כסף אבל לא היה פוטנציאל לגדילה אחרי הקורונה בקורונה המשחק ממש עבד טוב אבל אחרי הקורונה עוד לפני שפלייטיקה נכנסו לתמונה כבר הייתה דעיכה מאוד גדולה. כי בקורונה לכולם היה זמן והם שיחקו והתפוצצו ואיזה כיף ואיזה נעים אבל כשנגמרת הקורונה וכולם באינפלציה ולא כולם רוצים להמשיך אתה יודע אין להם את כל הזמן כמו שהיה וגם לא את כל הכסף.
אייל דוד: [17:43] אז כבר צריך לשחק עם דברים אחרים ולשכנע את השחקנים שלנו להישאר בדרכים אחרות. אז הנה הקייס שלך, ככה בעצם מכרתם את זה. לגמרי. אז כאילו היה גב מההנהלה. לגמרי. ואז בעצם יצאתם לתכנון של הדבר הזה? נכון. כי צריך לפעול פה כזה נורא מהר, נכון? מצד שני זה מהלך.
לבבות במקום ניצחון והפסד, ו-retention ביום השני
גילי דאנג’לי: [18:02] קודם כל, כן, כפרודקט אני מכירה שזה כזה מהר מהר אבל טוב טוב זה האג'נדה ולפעמים היא יכולה להיות מאתגרת. אבל היינו צריכים לפעול מהר והיינו צריכים לפעול חכם, כי לא יכולנו לעשות copy-paste כמו שהרבה פעמים עושים. לא יכולנו לגרום, נגיד, ב-Solitaire ובכל העולמות של הסאגה אתה או מנצח או מפסיד בשלב. אצלנו מה זה אומר הפסדת? אתה מעצב, זה סובייקטיבי, אני יכולה להגיד לך הפסדת? אז הבנו שאנחנו לא יכולים ליצור חוויה של lose or win. אנחנו צריכים ליצור חוויה של כמה טוב עשית את זה. אז עשינו סקורינג חדש, הוא בין לב לשלושה לבבות, ושחקן יכול להתקדם בשלבים מבלי לנצח או להפסיד. וזה כבר היה חדש ואחר. זאת אומרת, היו שני תהליכים שקרו במקביל. אני מעצבת ומתקדמת, בלי קשר לכמה טובה הייתי, ובמקביל אני מקבלת את ההצבעות ולפיהן את הפרסים. וזה כבר שונה ממשחקי סאגה אחרים, וזה היה נורא מגניב לפצח את זה. בעיקר שהשחקניות שלנו לא רוצות להפסיד, הן רוצות להבין כמה טובות הן היו. וזה טרמינולוגיה קטנה, אבל היא משמעותית שלקחנו לתוך רידקור. והדבר השני שיצרנו מהדבר הזה, זה שליטה כלכלית מוחלטת בחוויה של השחקנית. פתאום אני לא משווה אותך לקבוצה של עוד תשע שחקניות, ואם היא קיבלה מקום ראשון ואת עשירי, אלא גם את וגם אני יכולות לקבל שלושה לבבות, תלוי כמה טוב עשיתן את זה. וככה יכולתי לשלוט בציון שלך, וכמה תובסי, ואת ההתקדמות שלך, ולהרגיש כישלון לא ישר על ההתחלה, אבל לא להרגיש כישלונות ברצף. זאת אומרת, כל החוויה הכלכלית שהצלחנו ליצור בעקבות זה, יצרה בתור התחלה ב-FTUE חוויה מהממת, ו-retention day 2 השתפר, ו-retention, ספרי דקה, מה קרה על ה-day 2 משם? הייתה עלייה משמעותית. זאת אומרת, אני מדברת איתך על 10 עד 16 אחוז בתוך כל ה-Test, וזה דברים מכובדים מאוד בעולמות של FTUE. זהו, כמה שחקניות נגיד שנוספות למשחק הזה ביום? איך זה עובד? יואו, אני לא יודעת לשלוף לך את זה. לא, אבל זה באלפים, עשרות אלפים. כן, כן, זה באלפים, לא, לא עשרות אלפים, זה באלפים, אבל ב-Long term זה משפיע. זאת אומרת, כל אחוז של עלייה ב-retention day 2 כנראה יתורגם ויגיע ל-retention day 30,
אייל דוד: [20:32] וזה היה סופר מעניין לראות את זה. וday 30, רק תסדרי את האוזן, זה מישהו שכבר יש לה habits. נכון, לגמרי, לגמרי.
גילי דאנג’לי: [20:40] אבל הקטע הוא שאם היום אני אספר כזה כספוילר למה קורה, היום השחקניות החדשות לא מכירות את ה-Live, שה-Live זה האתגרים כמו שזה היה פעם, עולה ויורד ל-48 שעות. הן קודם כל מכירות את הסאגה, זה המשחק מבחינתנו. זה גם האונבורדינג הכי טוב. לגמרי. ומי שרוצה ורוצה משהו יותר תחרותי, תלך ל-Live, אבל זה כמו עוד איבנט, זה לא המהות של המשחק. אז כאילו אם את צריכה עכשיו כזה לעשות אחוזים,
אייל דוד: [21:08] אז זאת אומרת, מרבית השחקניות ילכו לשם. בתחילת הדרך, בוודאות. אני רוצה שתספרי טיפה, מה קרה מאז?
שכבות mid-term והטעויות של copy-paste
גילי דאנג’לי: [21:16] אז קודם כל, ברגע שהיה לנו את האפשרות הזאת והיה לנו את הסאגה, התחלנו בעצם להתחיל לבנות שכבות מעל כל מיני איבנטים על גבי זה. אני יכולה לבקש מהן לעצב x עיצובים, ולא יהיה סיכון שלא יהיו את העיצובים האלה במשחק. זאת אומרת, זה נשמע נורא בסיסי, אבל מוניטיזציה, לא היה להם עם מה לעבוד בעולמות שהתוכן נגמר. אז התחלנו לעשות שכבות של mid term, ושם גם עשינו כמה טעויות. כי כשהתחלנו לעשות את שכבות ה-mid term, הלכנו להסתכל על משחקים אחרים. רק תסדרי את הארץ על השכבות? בטח. בכללי במשחק יש שכבות. יש את שכבת ה-core, שזה העיצוב במקרה שלנו, הסאגה, שאותה תיארתי מקודם, שממש בנינו אותה מההתחלה. ואז יש שכבות meta ושכבות mid term, כל מיני דברים שתומכים. אנחנו בעצם מבקשים משחקן לשחק את הקור, ודרכו הוא יכול לצאת לכל מיני פיצ'רים צדדיים. אז mid terms זה בדרך כלל איבנטים של שלושה עד חמישה ימים. זאת אומרת, להתחיל לייצר הביט לשחקן במונחים כמה עיצובים אתה מעצב ביום, כמה אתה משחק, ובדרך כלל האיבנטים האלה דוחפים אותך קצת להגדיל הביט. אז בנינו כל מיני איבנטים כאלה, חלקם היו מאוד מותאמים לשחקניות שלנו ועבדו מעולה. וחלקם היו קצת copy-paste ממשחקים אחרים. ושם שגינו כי הפיצ'רים לא כולם עבדו, חלקם היו לא מתאימים לקהל היעד שלנו, תחרותיים מדי, מלחיצים מדי, הן באות להירגע. זאת אומרת, תוך כדי תנועה למדנו מה יותר עובד עבורנו ומה לא, והתאמנו את הקלנדר בהתאם.
אייל דוד: [22:56] וואו, הקטע הפסיכולוגי כל כך עושה שכל. ממש. נכון, אולי תרחיבי, אנחנו נפתח את הסוגריים ואנחנו נדע גם לסגור אותם, אבל כשדיברת בעצם על זה שהן מחפשות את ה... הן לא מחפשות את הלחץ. נכון. זה כל כך מתיישר לי. אז מה עוד למדת בהיבט הפסיכולוגי? על השחקניות שלנו ספציפית את שואלת. רק על שלכם, כן. אז קודם כל,
הפסיכולוגיה של השחקניות: הכרה ורוגע
גילי דאנג’לי: [23:17] הן צריכות שיכירו בהן, שיגידו להן כמה מעצבות טובות הן, כמה הן מוכשרות. יש לנו קהילה, זאת אומרת, מחלקה שלמה שהיא אחראית על קונטנט. והתפקיד שלהן הוא מטורף. יותר מהמוצר ויותר מכולנו, כי הן יוצרות להן את התוכן של החדרים, את האופן שבו הן מתקשרות עם השחקניות, גם בסושיאל. ושחקניות שמאוד מאוד רוצות שיראו אותן ושיכירו בהן. מה זה לא בסושיאל? כאילו שהן מוציאות את זה ועושות שייר? בפייסבוק, בדיוק. יש לנו קבוצת פייסבוק סופר חזקה. הבנתי גם את הגילאים. יותר חזקה מהרבה משחקים אחרים. וזה בגלל שהן אוהבות שיכירו בהן. זה בגלל שהן רוצות שיגיבו לעיצוב שלהן ומה הן חושבות עליו. הן מפבלשות אותו שם בפייסבוק ומקבלות מלא תגובות. זאת אומרת, זה נשים שאוהבות שיכירו בהן וזה נשים שאוהבות עולם טוב. זה נשמע קצת פנטזיונרי אבל משחק זה פנטזיה, זה מקום מעולה לעשות את זה. לדבר על יום האישה ולדבר על תרומה לקהילה ולדבר על הצלת כדור הארץ זאת אומרת תכנים מסוימים שאנחנו מבינים שהם גורמים להן להיות אנגייג'ד עם המשחק. נורא מתחבר למעמד הסוציו-אקונומי שהזכרת. חד משמעית. וגילינו שהן באות קודם כל to relax ולא להיות בלחץ וזה זה גבול עדין כן כי משחק צריך להלחיץ. אנחנו רוצים לגמרי קצת לדחוק אותך לפינה ושתוציאי כסף. אז זה ספקטרום דק שאנחנו עדיין לומדים אותו. וזה באמצעות איי-בי טסטינג לכל פיצ'ר שאנחנו עושים שמוצא את הבאלאנס בין אנגייג'מנט ל"הרגתם אותי, הלחצתם אותי מדי, אני לא משחקת".
אייל דוד: [25:00] ממש רואים את זה וזה סופר מעניין. כמה זמן בערך, שחקנית ממוצעת, בואי נקרא לה שעברה את השלושים יום,
האתגר הבא: retention ארוך טווח וכלכלה מדויקת
גילי דאנג’לי: [25:06] משקיעה ביום באפליקציה? הרבה. זאת אומרת זה יכול להגיע לשעה ביום, ממש הזמן מסך שלהן כמו שאני מדמיינת אותו הולך בעיקר לרידקור ולאיזה סדרת נטפליקס. ואתם כזה אני אני לא הקהל אבל אתם גם כמו דואולינגו בעצם עובדים עם האורג'נסי של נוטיפיקיישנס וכל ההיבט הזה. כן לגמרי כמו כל משחק יש נוטיפיקיישנס של התוצאות שלך מוכנות בואי תראי כמה קיבלת אתה יודע כל הדבר הזה שמחזיר אותך למשחק. וגם יש לנו סטריק אגב כמו דואולינגו דואולינגו אחד מכלי הרטנשן הכי טובים שהם עשו לדעתי שיוצר ממש סטיקינס זה הלהבה הזאתי שכל פעם ששחקן מגיע. שחקן יוזר דואולינגו אני לא יודעת איך הם קוראים לעצמם אז הוא מקבל את הסטריק הזה וגם אנחנו אימצנו את זה זאת אומרת זה כל מיני תרגילי הביט כאלה שאת יודעת למה כששמים משהו מדיד למישהו מול הפרצוף הוא ינסה להשלים אותו לגמרי או שהוא ירגיש רע בדרך אז בואי נסגור את הסוגריים ונחזור ואז הגיע GM חדש והגיע עם גישה חדשה זאת אומרת הוא בא והתחיל לשאול שאלות על הדאטה מחדש אמר אוקיי מגניב עשיתם פה משהו ממש אחלה. אבל בוא נזהה מה עדיין הפיין פוינטס העיקריים ברידקור וצריך לתקוף אותם והוא דקר שתי נקודות עיקריות הראשונה זה הרטנשן הארוך טווח נכון דיברנו מקודם על זה שהסאגה מאוד תרמה לרטנשן D2 עד D30 אפילו חלחלה ל-D60 אבל מה קורה עם D180 מה קורה עם D360 זאת אומרת ככל שאנחנו נגדיל את הרטנשן בימים האלה הרווח כמובן יהיה טוב יותר והוא זיקק שאחד הכאבים שלנו זה שאנחנו צריכים להבין איך אנחנו מייצרים איזשהו אנגייג'מנט ארוך טווח אגב כאב שנמצא בהרבה מאוד משחקים עכשיו אני ממש מכירה קצת מהתעשייה שכולם מחפשים את הדרך להשאיר שחקנים לאורך זמן. והדבר השני שהוא אמר זה שהכלכלה שלנו לא מספיק מדויקת זאת אומרת אנחנו לא יודעים בוודאות ובצורה פרטנית כמה שחקנית תוציא בדיוק בכל יום למה כי יש לנו במשחק דבר שנקרא שימושים לכל אייטם ששחקנית משתמשת בו נגיד צבע של ספה יש שימושים היא קונה בבת אחת חמש פעמים את הצבע של הספה ואז בעצם יכולים להיות ימים שהיא תיכנס לעיצוב ותשתמש רק בדברים שכבר יש לה ותוציא 0 קוינס ותקבל ריוורד בחזרה. צברתם עליהם במשך זמן שהם תקפים אוקיי. בדיוק. ואז אנחנו אמנם הם הוציאו את הכסף הזה מתישהו אבל זה לא קורה היום בשעה הזאתי ואנחנו לא יכולים לשלוט בדבר הזה בצורה מדויקת. ואנחנו מבינים שזה כאבים גדולים שאנחנו ממש עובדים עכשיו על איך לעשות את הלופ הזה מחדש. ועל הדיסקברי של זה את יכולה לדבר קצת?
אייל דוד: [28:03] כן. אני אדבר בעיקר על העולמות של retention ארוך טווח. אז איך ידעתם שעכשיו אתם תשנו בעצם את חוקי המשחק ושזה יהיה בסדר? איך לקחתם את הסיכון הזה וניסיתם להתמודד איתו?
גילי דאנג’לי: [28:17] קודם כל מה שאמרתי בגלל שרידקור זה עוף מוזר זה קצת להיות או לחדול. זאת אומרת המטרה שהמשחק הזה יתפוצץ.
אייל דוד: [28:24] לא רגע רגע אבל עשית פה מאמץ רק שנתיים בנית משהו את לא הולכת ומתאבדת על זה אז מה עשיתם?
גילי דאנג’לי: [28:32] אנחנו לא סוגרים דברים שכבר עשינו. אבל אנחנו מבינים שעוד דברים שהם לגאסי שלנו מהעבר לא מאפשרים לנו להתקדם לבנות את הכלכלה בצורה המדויקת שרצינו. ואנחנו כן חושבים שגם לשחקנית זה יעשה טוב בהרבה מאוד דברים. אבל הלכתם בטח דיברתם עם שחקניות ניסיתם לחוש מה העניינים איך אתם תתקשרו את זה? אז כן חד משמעית אנחנו אגב בימים אלה בקבוצות מיקוד של מה דעתך אם נעשה את זה מה היית רוצה לראות מה היית מצפה שיקרה עם השינוי הזה זאת אומרת איכשהו לרכך לפחות את הקומוניקציה או את האופן בו אנחנו פותחים את השינוי הגדול. וגם כמובן כמו תמיד מתחרים וברוב המשחקים האחרים המשחק עובד כמו שאנחנו רוצים שהוא יהיה אבל לא כמו שהוא היום אצלנו. אז אנחנו מאמינים שיש משהו שבאופן שבו אנחנו מתכננים את הכלכלה העתידית שיותר נכון לחוויית שחקן גם מרפרנסים של משחקים אחרים. ובאמת מי המתחרים בשוק הזה איך זה נראה? בטח קמו עוד רידקורים מאז שהתחלתם נכון? חד משמעית. קודם כל תמיד יש כל מיני סינים רידקורים ש... ניסיתי לחשוב איך אומרים את זה במעדנים. זה ממש ככה היו כל מיני מתחרי קופי פייסט כאלה ממש. שלהם אין סיכוי כי להביא יוזרים זה מאוד יקר. אתה צודק. הם עולים הם לרגע כזה נראים מעניינים והם גם נעלמים מהר מאוד. ויש לנו שני מתחרים ממש שנמצאים בשוק. זאת אומרת יש לנו את הום דיזיין ועוד משחק שהם שם בשביל להישאר שמהם אפשר ללמוד הרבה. אבל כבר כשאנחנו השקנו את הסאגה כבר קצת בידלנו. אנחנו כבר מדברים קצת על עולמות אחרים והמכניקה שלהם היא לא לגמרי זהה. זה המתחרים הישירים. לא מהם אנחנו לומדים הרבה. אנחנו הרבה פעמים הולכים לעולמות שהם דומים אך קצת שונים. כי אנחנו מאמינים שגם המתחרים הישירים עוד לא לא עשו משהו גדול מספיק וטוב מספיק בשביל להתפוצץ.
אייל דוד: [30:36] זה עדיין ואקום שדה שהוא ואקום לגמרי. כן ואני חושב שזה גם הולך לשם כי שוב כי בתור מישהי שלמדה פסיכולוגיה ומדעי המוח
גילי דאנג’לי: [30:46] את מבינה שמשחק זה משחק נכון? לגמרי. למרות שהמקרה הזה זה לא משחק. אבל זה משחק. וגם אם זה לא המשחק כל האלמנטים שקשורים לחוויית בן אדם ואיך הוא חושב ולמה הוא מקבל את ההחלטות ובאיזה רגע הדופמין משתחרר במוח שזה לא ברגע הפרס זה האקספקטיישן לקבל את הפרס. כל מיני דברים קטנים כאלה הם מהותיים בעולמות של גיימינג בעיקר. אז זה לגמרי מתקשר. ולגבי הפתרון של הרטנשן הארוך טווח איתן כבר ממש דיברנו. אנחנו ממש מראים לשחקניות אפשרויות שאנחנו רוצים ללכת אליהן ולשמוע מה יותר מפתה אותן. ואנחנו ממש רוצים לבנות איזה חוויה שהיא משהו שהשחקנית תבנה והיא לא תרצה להיפרד ממנו.
אייל דוד: [31:37] יכולה להרחיב על זה קצת?
גילי דאנג’לי: [31:39] אני אנסה בעולמות שאני יכולה. אז כמו שאמרתי ברידקור יש כבר פרוגרשן ויש מסלול אבל אין מקום שבו אני בונה איזה דבר שאני כבר מתגאה בו ואני רואה אותו נבנה ואני רואה אותו גדל ואני רואה אותו מתפרגס ואני לא רוצה לאבד אותו כי אחרי 180 ימים לא יבוא לי לעזוב את הדבר הכל כך יפה הזה שעשיתי. כי אני רוצה לעשות אותו עוד יותר יפה. כי חבל. נכון. זה קצת כמו סטריק בדואולינגו, מה שאתה אומר. לגמרי. לא, חוויית לוס אברז'ן. אני לא רוצה להפסיד כבר את מה שעשיתי ואנחנו מאמינים שזה עם אמושיונל קונקשן כי זה שלי ואני בניתי ואני עשיתי אותו יכול לייצר איזושהי קשירות ארוכת טווח יותר עם המשחק. אנחנו יכולים לראות את זה בג'ונס ג'ורני שהם ממש בונים עולם ואנחנו יכולים לראות את זה בסוליטר שהם בונים חווה. זאת אומרת יש כל מיני תמות שונות של אני בונה משהו שהוא כבר ממש פרסונלי שלי ולכן אני רוצה להמשיך להשקיע בו ולא לעזוב אותו.
אייל דוד: [32:45] שזה מאוד מאוד הגיוני אולי אני אפילו לא אכנס לשחק אבל אני אשלם כסף כדי לשמר אותו. לגמרי. לסקרנות. בני כמה האנשים האלה? כמה שנים יש להן? לא מגיעות חדשות אל תגיד 40 40 פלוס הרוב המוחלט. אני צוחק לפי הפייסבוק זה היה די ברור אז ספרי דקה בואי נעשה shifting gears מהיר מה בעינייך הפרודקט סקילס הכי חשובים באנשי מוצר?
הסקילז החשובים: ownership ויחסי אנוש
גילי דאנג’לי: [33:13] נגעתי בזה קצת בהתחלה אני אקרא לזה ownership אבל לא רק במובן של אני אחראית וברור וזה פיצ'ר שלי אלא במובן של אני צריכה להבין מה כל הסטייקהולדרס שלי עושים לפחות קצת כדי להיות מקצוענית. ספרי טיפה על הסטייקהולדרס שאת עובדת איתם. אז אנחנו עובדים בטאסק פורסים שזה אומר יש כאלה שקוראים לזה סקוואדים זה אותו דבר בשינוי אדרת.
אייל דוד: [33:39] כבר יש לכם agent שעובד איתכם? מה זה אומר agent שעובד איתנו? דמייני חבר צוות וירטואלי או יותר מ... אה, הוא עוד לא עוד לא. עוד לא? אוקיי.
גילי דאנג’לי: [33:49] אני מחכה לו, לרגע הזה, אז יש לי בעצם חבר מכל מחלקה, קודם כל יש את הצוות R&D אז כמובן שהטים ליד R&D, UXR, מוניטיזציה, כלכלה, BA. לא נרחיב על כל תפקיד, אפשר לשמוע את הפרק עם רון. לגמרי, אבל הפואנטה זה שאם אני לא אבין קצת כלכלת משחק, אז הפיצ'ר שלי יכול להיכשל על זה שבנו לו כלכלה קשה מדי, לדוגמה. ואחד מהתפקידים שלי כמנהלת מוצר זה להסתכל על האקסל שהכלכליסט בנה ולהגיד תקשיב זה נראה קשה. ואם אני לא יודעת להגיד את זה כמנהלת מוצר אז דברים יכולים לחמוק והם יכולים להרוס או לפוצץ את הפיצ'ר. וככה על כל דבר אני צריכה לדעת איזה שאלות דאטה לשאול ואני צריכה לדעת לאתגר את ה-UXR עם מה שהוא בחר לעשות, ואפילו לדעת לאתגר את המפתח עם אסטימציה או דרך שהוא בחר לבנות את הפיצ'ר. וזה אני חושבת שיכול להפוך מנהל מוצר מאחלה למצוין כי הוא יודע לרדת ולדעת בכל מיני דקויות של סטייקהולדרס שונים ולאתגר אותם. ומה המפתחות שלדעתך יכולים להביא מישהו או מישהי לשם להיות מבקר אבל מבקר טוב?
אייל דוד: [35:09] למשל סתם אם אני כמו שעשיתי כמו שעשית בהתחלה, נלכלך את הידיים, אני אשחק במשחק, אני אלמד אותו, זה כבר כנראה דרך לשם, מה עוד? כמישהו שלא מגיע מהעולמות האלה, תראי, אפילו אם את עכשיו נכנסת למשחק חדש, את רוצה להיות ברמת ביקורת או איך שלא קראנו אתגור גבוהה מספיק, להיות חדה מספיק, נכון?
גילי דאנג’לי: [35:31] אז קודם כל זה להבין את התפקידים של כל מחלקה וקצת להיות להבין לגיום בחייהם, זאת אומרת, להבין מה הם עושים, להבין איך הם מתחילים לבנות קובץ קונפיגורציה, זאת אומרת, לשאול שאלות שהן לאו דווקא בתחום אחריותי, אבל הן בתחום... מניעים את המכונה. ממש ככה. ואם אני ספציפית בגיימינג, אז זה לשחק את המשחק ולהתחיל לשאול שאלות, למה רגע, למה פה אני כל הזמן מפסידה? לבוא לאיש כלכלה ולהגיד לו, תגיד, זה בכוונה ככה? זאת אומרת, לנסות להתחיל לשאול שאלות ולחקור את הדברים שאני מרגישה כשחקנית. אמ... זה מקפיץ אותי רק ליתרון, כאילו, לדבר השני שחשוב, שיהיה לאיש מוצר, וזה כזה obvious, אבל זה כל כך חשוב, וזה יחסי אנוש. אנחנו כל כך הרבה עובדים עם האנשים, ואנחנו לא מנהלים אותם, אבל אנחנו צריכים שהם יעשו בשבילנו הרבה, ושהם יתעדפו את הפיצ'ר שלנו במקום הראשון, למרות שיש להם אלף ואחד דברים שהם צריכים לעשות היום, עכשיו, דחוף. אמ... ולדעת לבוא לבן אדם ולהניע אותו, לרצות לעבוד איתך ולרצות לעשות איתך, לא לסמן על זה וי.
אייל דוד: [36:42] לעשות את זה הכי טוב, זה מלאכה חשובה מאוד לאיש מוצר. זה גם יחסי אנוש, אבל זה גם מחזיר אותנו למכור ולשווק. נכון. אולי תרחיבי על זה טיפה, כי אני בטוח שלא הגעת לשם, אולי כן, בעצם הגעת מאייג'נסי של... עבדת בעצם בצוותים לפני כן. נכון. ועבדת עם לקוחות, אז ככה שאני בטוח שהיו לך את הכלים האלה בארגז.
גילי דאנג’לי: [37:03] אבל מה עובד לך טוב? אמ... אני חושבת שאני מגיעה עם מלא פאשן ואנרגיה, יחד עם ההבנה, אני לא אבוא להנהלה ואגיד להם קחו את הפיצ'ר הזה, בלי להבין טוב מאוד למה הוא באמת נכון. ואני אשכנע את עצמי קודם כל, מאוד ברור למה הפיצ'ר הזה טוב, ואז אנחנו הכי יכולים למכור אותו, כי אנחנו באמת מאמינים בו. אמ... יחד עם כזה גב של סטייקהולדרס שתומכים בנו,
אייל דוד: [37:33] והם באים, אנחנו מגיעים מגובשים תמיד כשאנחנו מציעים פיצ'ר חדש. הגעת אליי, כן, אבל הגעת אליי מהסוף, כן? כן, אז תגידי, תראי אותי. לא, כי קצת נראה לי שאת כאילו הולכת ואת רותמת אותם, נכון? ואת מסבירה להם ולא שיקחו חלק, וגם יש לך מטרה, את עובדת על משחק שא' כנראה הוא פאן זונה, ויש מלא כאילו פוטנציאל להרוויח בו כסף, נכון? כאילו את מוכרת את האירוע הזה. נכון. כן, קודם כל,
לרתום סטייקהולדרס ושימוש ב-AI
גילי דאנג’לי: [37:59] זה לבוא ולחבר את הסטייקהולדרס שלי למשימה. וזה גם דורש גמישות, כי הם לא יסכימו איתי, אתה יודע, מאלף עד תו בכל הרעיונות שאני חושבת שצריך לעשות, ואני צריכה גם לראות איפה אני מתגמשת בדרך כדי שהם ירגישו שהם חלק והם לא ביצועיסטים. יכול להיות שהם צודקים, כן. חד משמעית. אז זה לדעת להקשיב אקטיבית, זאת אומרת, לא כזה תקשיבו נהיית, נו בסדר, שמעתי אתכם ונתקדם, לא. ולדעת כל הזמן לאתגר את עצמי ולהיות גמישה איתם. ואז כשאנחנו כבר צוות הכל יותר קל כאילו כשכולם תחת המטרה שכולנו מגיעים להנהלה באיזה דעה ברורה ונחרצת אז יותר קל למכור כל דבר שאנחנו נציג וזה וזה כלי קריטי. מהמם. תגידי איזה שימוש את עושה בכלי AI או בכלל אם אתם עושים במשחק? אז יש לנו שימוש האמת בעיקר בעולמות הארט קודם כל אנחנו ממש יוצרים אסטים וסקינים חדשים לכל מיני פיצ'רים עם AI זה מטורף. זה בטח גם מוזיל משמעותית את עלויות המשחק. חד משמעית זאת אומרת ארט דירקטור אחד יכול לייצר דברים ענקיים בלי צורך במיליון ארטיסטים. זה עדיין אבל לא פותר את הבעיה לחבר'ה הסינים האלה שהזכרנו מקודם. כי להביא את השחקן נכון זה הדבר. חד משמעית זה לא זה לא פותר את זה. זה רק פותר משחק סקלבילי כבר להמשיך ולהריץ אותו בצורה יעילה יותר. פיתוח משתמשים ב-AI ל-QA ממש כזה. QA לפיתוח נכון. לגמרי ואני משתמשת בעיקר להתייעצויות כזה מכיר עוד משחקים קצת CI אני יכולה להשתמש בעיקר עם הצ'אט GPT כאילו לשאול אותו שאלות וכן אני מודה הרבה פעמים אני כותבת בלבולי מוח לעצמי במהלך פגישה ואז אני אומרת לו תעשה לי מזה מיטינג סאמרי והוא מסכם לי את הפגישה בצורה נורא ברורה אחרי שאני כתבתי שם בליל תוך כדי אז כן בעיקר בעולמות האלה. נגיד סתם את הכלכלת משחק ודברים כאלה אתם לא חושפים לשם נכון נגיד לאתגר את זה. אז קודם כל יש לנו ספציפית בפלייטיקה זאת אומרת אפשר לשאול שם קוד ו-SQLים ולגמרי זאת אומרת זה זה בתוך מייקרוסופט וזה של קו-פיילוט וזה מוגן.
אייל דוד: [40:21] אז אפשר לשאול מה שרוצים בגדול. שזה ממש בעיה נכון אף אחד לא מדבר על זה נכון אבל לכל לכל עובד יש עכשיו פתאום את המנוי שלו לכלי שלו שהוא מוציא החוצה את הקוד ואת הדברים.
גילי דאנג’לי: [40:33] לגמרי. פלייטיקה ספציפית פתרו את זה מה שנקרא. אפשר לשלוח אותך אם זה לשימוש אישי או ביזנסי ושולח אותך לביזנס ולמקום מוגן וסבבה. וכלכלה משתמשים בזה אני בטוחה בכל מיני שאילתות שלהם לקראת בניית קונפיגורציות למיניהן גם בטוח.
אייל דוד: [40:51] אולי שווה לך סתם את הזכרת את העניין של לאתגר אולי זה שימוש טוב לתת קונטרה לעצמך נכון האמת שכן האמת שכן. אפשר תכלס אני מדמיינת עולמות שבו אני מעלה קונפיגורציה של כלכלה ושואלת אותו תאר לי איך החוויה הזאת תהיה לשחקן בפועל. אנחנו אצלי בחברה עושים את זה לא מעט וואלה מאתגרים בעצם את ההבנות שאנחנו הגענו איתן כי אנחנו מבינים שכנראה אולי טעינו בדרך ואז אומרים לו בוא תציג עכשיו דעה או ארגיומנטס הפוכים לגמרי לזה ובוא תוכיח לי למה. מעניין מאוד. כן זה ממש כלי מוצלח במיוחד בשלב דיסקברי כשאתה מגיע עם כל מיני הבנות ואתה בטוח שאתה צודק יפה. אז בואי נחזור עכשיו לאיזושהי המלצה או איזשהו טיפ שיש לך שתרצי לרפרר אליו בעתיד משהו שכזה מפוצץ לנו את המוח.
הטיפ: לתקשר את הלמה ולעשות לובינג
גילי דאנג’לי: [41:37] יואו אני לא יודעת אם זה מפוצץ את המוח כי לפעמים זה המובן מאליו אבל מבחינתי זה המון בניהול מוצר וזה לדעת לתקשר אגב כשאני אומרת תקשורת זה עם כולם לדעת להשאיר את כולם up to date מה קורה אם זה ה-Stakeholders שלי אני לא רוצה שהם ירגישו שמנחיתים עליהם דברים לא הם צריכים כל הזמן להתעדכן בלמה למה בחרנו לעשות את הבחירות שעשינו כי בסוף כמנהלי מוצר אפשר לשמוע את כולם ואנחנו צריכים לחתוך ויש דעות שונות ומישהו צריך להגיד טוב נלך עם הדעה הזאת ולא הזאת ויהיו כאלה שהתבאסו אז התפקיד הוא לתקשר את הלמה ולדעת להסביר את עצמנו לכל מיני אנשים שונים אגב אני הרבה פעמים פוגשת את זה שאני צריכה להסביר ל-UXR למה הכלכלה הכלכלה ניצחה וכל מיני דברים בתחום וזה חשוב שאנחנו נדע להסביר את עצמנו וגם להנהלה לתקשר למה החלטנו את מה שהחלטנו למה נדחה למה אנחנו חושבים שאנחנו צריכים את העוד חודש פיתוח הזה כי אחרת הפיצ'ר לא יעבוד אז כן תקשורת תקשורת עם כל הגורמים וכמה שיותר לדלבר החוצה עוזר מאוד לתפקיד שלנו. זו המלצה מעולה מעולה מעולה גם אם יש לך איזה שם במקום להפנות אותנו וזה זה יכול להיות מגניב אבל בגדול בחברה שהיא מעל 100 איש או מעל איקס אנשים זה לפחות ממש רלוונטי וצריך לגבות גם וקצר נכון נכון הזמן של כולם יקר ממש ככה ואתה יודע אתה יכול לכתוב סיכום במייל ואף אחד לא יקרא ואתה יכול לקרוא ולכתוב את זה בתיאום זאת אומרת אתה צריך להבין כבר את הפרסונות ולהתאים אליהן אני יודעת שיש אנשים ממש פרסונלית שאני באה עליהם על הראש אומרת להם שומע ככה וככה וככה כי הוא לא יראה את זה לא שם ולא פה ואני רוצה אותו מעודכן אני רוצה אותו איתי אני רוצה אותו כבר משוכנע ולא מופתע בפגישת הנהלה עוד טיפ ככה שעל הדרך זאת אומרת אתם יודעים לעשות לובינג לפני שאתם מגיעים להנהלה אתם צריכים אנשים שכבר מסכימים איתכם על העמדה ממחלקות שונות עם דעות שונות
אייל דוד: [43:43] והלובי הזה חשוב לפני זה זהו זה לגמרי שיווק ומכירות פרמה בסיסית הופך את החיים יותר קלים וגם אתה מקבל פידבק שאולי עוזר לך להדק את המסר אפילו טיפה יותר או את מהמם יאללה מגניב היה מה זה אחלה פרק ולמדנו המון רציתי לפני סיום לשאול אותך על האקדמיה זה משהו שהוא פתוח כרגע איך זה נראה.
גילי דאנג’לי: [44:04] אז עכשיו ספציפית אין גיוסים לאקדמיה אבל אחת לכמה זמן יש אגב בכל מיני תפקידים פרודקט ביי מוניטיזציה וכו' אז ממש ממש מגניב והזדמנות מעולה לא יודעת מתי יפתח בפעם הבאה אבל ממש מביאים אנשים עם סקילס של יחסי אנוש ושל סדר וארגון וכל מיני סופט סקילס של פרודקט וממנפים אותם אז ממש הזדמנות מגניבה להיכנס לעולם המוצר. ואיך כדאי ליצור איתך קשר? אז קודם כל אפשר למצוא אותי בלינקדאין תמיד אני שם גילי דאנג'לי וכמובן לא יודעת מה פייסבוק אינסטגרם מה שתופס אצלכם אני תמיד פה ואם באים סתם להתייעץ על ניהול מוצר או בכללי.
אייל דוד: [44:49] אפשר למצוא אותי שם. יאללה מהמם גילי איזה כיף ושיהיה בהצלחה בגרסה החדשה אולי נפגש עוד שנה נשמע על ההצלחה. אני אשמח לספר על זה שהתפוצצנו. אני כבר אהיה בדי ויודע כמה אז יאללה היה מעולה ממש ביי בינתיים. ביי ביי. היי חברים תודה על ההקשבה אם מצאתם את הפודקאסט הזה בעל ערך תוכלו להירשם לעקוב אחרינו כמובן לפרקים נוספים בספוטיפיי אפל פודקאסט או כל אפליקציה אחרת כמובן שאם לא מצאתם אותנו באיזושהי אפליקציה אשמח שתכתבו לנו. נשמח מאוד לחמישה כוכבים בכל פלטפורמה ושתעקבו אחרינו כדי שעוד מאזינים יוכלו להיחשף אלינו ולמצוא את הפודקאסט. אתם גם יכולים למצוא את הפרקים הקודמים בכל אפליקציה או בערוץ היוטיוב, יש לנו לינקים בתיאור. אז עד הפעם הבאה יאללה תהיו יעילים וביי ביי.