תמלול: נתנאל מור | Papaya | הוצאנו את ה-Bingo מתוך Bingo — ואז זה התפוצץ

מנחה: אייל דוד · אורח: נתנאל מור · חזרה לעמוד הפרק

· עודכן:

נתנאל מור הוא Product Lead בפאפאיה, חברת משחקי Skill-Based שמאחורי Solitaire Cash, Bingo Cash ו-Bubble Cash, ולפני כן היה מנהל מוצר בסלוטומניה של פלייטיקה. בפרק הוא מסביר למה עלות רכישת משתמש קפצה מסנטים בודדים להון, ולמה ריטנשן ארוך טווח הפך לקרב האמיתי מול נטפליקס, דיסני פלוס ו-LLMs. הוא מפרק את המהלך שבו פאפאיה הוציאה את הבינגו מתוך Bingo Cash ובנתה מצבי משחק סביב Public IP כמו אליס בארץ הפלאות והקוסם מארץ עוץ, מסביר איך מתכננים ומודדים רגע WOW, איך בונים אונבורדינג שלא מאבד משתמשים, איך AI יאפשר תוכן חדש כל יום ו-250 אלף סגמנטים, ומה הוא מחפש היום בראיון למנהל מוצר.

בפרק הזה

  • רגע WOW לא מגיע ביום אחד: מתחילים ב-MVP קטן שמוכיח כיוון (פיצ'ר ארנב שיצא בשני ספרינטים), ורק אחרי שהמדדים עולים מעבים אותו ל-Public IP, תמה מלאה ותוכנית מרקטינג ומוניטיזציה. לא לבנות את המפלצת הכי גדולה על ההתחלה.
  • שינוי הסטטוס קוו של ה-core game: פאפאיה הוציאה את הבינגו מתוך Bingo Cash ובנתה מצב משחק סביב אליס בארץ הפלאות, והוא הפך לפיצ'ר הכי חזק שהוציאו.
  • Public IP מוכר (אליס, הקוסם מארץ עוץ) הוא נקודת כניסה זולה ורחבה: קהל שכבר מכיר את הסיפור, קל לשווק אותו, והוא מתחבר לקמפיין המרקטינג.
  • התובנה הגיעה משאלות על החיים ולא על המשחק: כששואלים שחקניות מה הן עושות ביומיום ובחגים, המילה "קלאסיקה" חזרה שוב ושוב והובילה לתמה אגדית.
  • אונבורדינג טוב נותן לבחור: ב-Solitaire Cash מסלול "אני מכיר" מול "Guide me" שיפר המרה, ולוחות ראשונים קלים עם קושי עולה החזיקו משתמשים בימים הראשונים.
  • בראיון למנהל מוצר בעידן ה-AI, מטלת הבית מאבדת ערך. נתנאל נותן למועמד לשחק במשחק בלייב ושואל מה היה משנה, כדי לראות יצירתיות ואיך הוא חושב.

היכרות עם נתנאל ופאפאיה

אייל דוד: [00:01] היי, נתנאל, מה העניינים? בסדר גמור, אייל, כיף להיות פה. כן, בהחלט. אנחנו אולי גם נגיד שזה, אתה גר במקום שאתמול גם נפל שם, נכון? היה שמח. לא נחשוף מדי, נשאיר איזה evergreen בפרק. אז רק נגיד שבעצם אתה מגיע מפאפאיה, אתה פרודקט-ליד, בוא, תספר כזה בקטנה על פאפאיה.

נתנאל מור: [00:28] אז פאפאיה היא בעצם בעולם המשחקים מבוססי יכולת, סקיל-בייסד גיימס. החברה הוקמה לפני כמה שנים על ידי שלושת הפאונדרים, ובשונה ממה שאנחנו בדרך כלל מכירים מעולמות המובייל גיימינג השונים, casual, היפר-casual, social casino, Playtika, you name it, היכולת שלך בעצם לזכות בפרס או לנצח בצ'אלנג' הספציפי או בטורניר זה מבוסס יכולת. אתה משחק נגד שחקנים שתואמים בסקיל שלך, ופאפאיה יודעת לעשות את זה מעולה עם ה-match-making שאנחנו עושים בתוך החברה. והיכולת שלך לזכות בפרס אם אתה מנצח שחקן שמקבל את אותם התנאים כמוך, אותם התנאים, אותו הלוח, אותו הכול. אתה יכול לתת לי דוגמה לקצת משחקים ש... בטח, אז קודם כל בפורטפוליו של פאפאיה יש שלושה משחקים עיקריים, שזה סוליטר קאש, בינגו קאש ובאבל קאש. יש לנו גם חטיבה שעובדת על משחקים חדשים כל הזמן, ובכל פעם שמשחק חדש תופס, אז בתקווה גם יגדל. סוליטר כשמו כן הוא, הסוליטר הקלאסי, שיוזרים צריכים to stack קלפים, ומי שעושה את זה בצורה הכי מהירה זוכה בעצם בטורניר. בינגו, הוא לא הבינגו הקלאסי, הוא בינגו של חמש על חמש, שבו כדורים נופלים וצריך לעשות מה שנקרא דאב על המספרים עצמם. ומי שעושה את זה יותר מהר ומשתמש בפאוור-אפים הספציפיים והייחודיים שיש לנו, מסיים את הטורניר ביותר נקודות, ובאבל זה לפוצץ בועות, זה הדבר הקלאסי שאנחנו מכירים.

שלושת המשחקים המרכזיים: Solitaire, Bingo, Bubble

אייל דוד: [02:05] תגיד, ובעצם, תזכיר לי, אתה לא יודע, אתה הגעת מתעשיית הגיימינג, ואיך הגעת בעצם בעצם לפאפאיה? אז אני את הרומן שלי עם גיימינג התחלתי בפלייטיקה,

מפלייטיקה לפאפאיה: הרומן עם הגיימינג

נתנאל מור: [02:18] כמו הרבה אחרים, ובאמת גם מילה טובה להגיד על המקום הזה, שהיה בית ספר נהדר כדי להיכנס לעולם הגיימינג, ותקופה באמת מעולה. הייתי בפלייטיקה שלוש שנים בסלוטומניה כמנהל מוצר, ולפני זה הייתי בשלל חברות אחרות, אבל לא בגיימינג, אז לעולם הגיימינג נכנסתי באמת בפלייטיקה. אז זהו, גם לא סתם אמרת תקופה מעולה, אז עברו הרבה מים בנהר הגיימינג,

אייל דוד: [02:43] תספר קצת על התקופה של היום, מה שונה מאז שנכנסת?

הטרנד של Skill-Based Games בכל הז'אנרים

נתנאל מור: [02:48] אז אני חושב שאחד הטרנדים המרכזיים שאנחנו רואים הוא באמת ללכת לכיוון הזה של משחקים מבוססי יכולת, ואנחנו רואים את זה לא רק בפאפאיה, שהייתה באמת מהחלוצה, מהחלוצות שנכנסו לזה, הרבה הרבה חברות היום עושות את זה, ולא רק להישען על הקז'ואל הקלאסי או על הדברים שאנחנו מכירים בעיקר מפלייטיקה, שזה דווקא דברים שאנחנו פחות רואים היום, אז באמת יש שיפט לתוך משחקים מבוססי יכולת. על כל הז'אנרים באשר הם, זה לא משנה איזה משחק זה, זה בעצם לבוא ולמצוא את הנישה הזאת של איך באמת זה יהיה מבוסס יכולת, ולהביא את השחקנים בתנאים שווים לשחק אחד נגד השני.

אייל דוד: [03:29] אז אנחנו רואים באמת הרבה חברות נכנסות לזה היום. ראה, יש גם הרבה דברים שהשתנו בלי קשר, נכון? היום הרבה יותר מאתגר להביא לקוח,

איך ה-CAC השתנה ולמה הריטנשן הפך לקרב

נתנאל מור: [03:37] להשאיר אותו, אתה רוצה קצת להרחיב על זה? בטח. אני חושב שאחד הדברים המרכזיים, כשאני הגעתי לפלייטיקה, היה דיבור של פלייטיקה שהוקמה אי שם לפני עשור, עשור וחצי, סנטים בודדים עלה להביא יוזר בערך. היום אנחנו מדברים על עולם אחר לגמרי, user acquisition שנהפך לבאמת הרבה יותר יקר, היכולת להביא יוזר איכותי שיישאר איתך לאורך זמן היא הרבה הרבה יותר קשה, גם בגלל התמורות שחלות באופן כללי בתעשייה וגם תחשוב על עצמך, על היכולת שלי לקחת את הקשב שלך במכשיר, שאני לא מתחרה היום רק נגד משחקים אחרים, אני מתחרה נגד נטפליקס, אני מתחרה בדיסני פלוס, אני מתחרה בהרבה דברים אחרים, ולכן היכולת להביא יוזר טוב שיישאר איתי לאורך זמן היא מאוד מאוד קשה ומאוד יקרה. ולכן יש פה, אני יכול להגיד, בערך שני חצים שאני יכול להוציא מזה, החץ הראשון הוא לעבוד בצורה צמודה עם המרקטינג וכל קונטנט שאנחנו מעלים, בטח אם זה בעולמות של פאבליק IP, שאני מניח שנגיע לזה בהמשך הפרק, ישתקף גם בקמפיין מרקטינג, ויוזר שמגיע מהקמפיין יראה את הדבר הזה, איך שהוא מוריד את המשחק, ובעולם השני, איך אני מתעסק בריטנשן ארוך טווח, כדי באמת להשאיר את היוזרים האיכותיים להרבה זמן. כן, זה באמת בעיות של, זה לא רק בגיימינג, נכון?

אייל דוד: [05:05] אני שנייה רוצה לעשות שיפט, לפני שנמשיך, קרה עוד משהו, קרה גם AI בעולם, נכון? מצד אחד, לך יותר קל אני משער לרוץ, לייצר תכנים, לעשות דברים, הוא מדבר על זה, אבל

AI מוריד את סף הכניסה, אבל ההפצה עדיין כמעט בלתי אפשרית

נתנאל מור: [05:19] גם למתחרים יותר קל על פניו לקום, נכון? לגמרי, אז קודם כול, דברים שאנחנו רואים היום, גם בתור פרודקט אצלי וגם אצל אחרים, וקולגות וכולי, היכולת להריץ POC היא הרבה הרבה יותר מהירה, היכולת לפתח משהו בעצמך היא הרבה הרבה יותר מהירה. אתה, אנחנו כבר לא מדברים במונחים של סטודיו, עם של מאות עובדים עכשיו, כדי לבוא ולהזיז את המערכת הזאת ולהקים משחק. לפעמים זה one-man show עם יכולות AI שיכולות ליצור לך משחק, גם אם הוא ברמת ה-PAC, ה-POC, סליחה, שהוא יותר, בוא נגיד, רדוד, אבל בסופו של דבר להוציא משחק הרבה יותר מהר, ואז התחרות שלך נהיית יותר קשה, אז לגמרי זה משהו שאנחנו רואים בהחלט. כאילו, אבל אין להם באמת סיכוי, נכון? יש לי חברים שזה מה שהם עושים עכשיו,

אייל דוד: [06:09] הלכו לכיוון של להתחיל לייצר משחקים. מסובך, מעבר לזה שבאמת נורא קל, אתה מגיע לתוצאה מהר מאוד,

נתנאל מור: [06:17] מאוד קשה להפיץ. מאוד קשה, מאוד. יש לי גם כמה חברים שעשו את זה, גם חבר'ה שהכרתי מתוך פאפאיה שעזבו ומנסים לעשות, גם חבר'ה אחרים, ואני תמיד תמיד רואה את זה. מאוד קשה, באמת מאוד קשה בתוך העולם הזה, וגם חבר'ה שהם כבר well-funded, וחבר'ה סטארט-אפים שכבר הצליחו, ומנסים, לצורך העניין, חבר'ה שהם הצליחו במשחקי casual ומנסים עכשיו לבוא לעולם ה-Skill, קשה מאוד. זה בהחלט Red Ocean לחלוטין, ואם אתה לא מביא את היוניקיות שלך, וגם הרבה מזל, בוא נגיד, אכלס,

אייל דוד: [06:52] קשה. ממש. גם חשבתי על עוד דבר, על ה-AI שדיברת שפירטת נטפליקס ופירטת עוד מקומות שאפשר לבזבז בהם את הזמן, גם ב-LLM, כאילו, גם עכשיו ב-ChatGPT או ב-Claude, אני יכול עכשיו לבזבז את הזמן, זה גם בעצם מתחרה על הסלוט שלכם. נכון. תגיד, איך זה מבחינת, אני חושב שזה מאוד לא פרודקטי, אבל איך זה מבחינת exposure באופן כללי? אתה יודע לאן אתה עובד? מה זאת אומרת? תסביר בדיוק. פתאום אתה לא, זה כבר עולם ישן, לא מחפשים אותך רק בחנות או רק בגוגל, נכון? נכון. מה אתם עושים באזורים האלה?

לא רק נטפליקס: על מה אנחנו מתחרים על הקשב

נתנאל מור: [07:30] האמת היא שזה משהו שאני דווקא פחות יכול להרחיב עליו, ספציפית על הדבר הזה, אז יותר דווקא על המרקטינג הקלאסי, כדי להמשיך ולהתרחב, כאילו.

אייל דוד: [07:40] בתוך המוצר, אבל אתם גם עושים דברים, לא? כאילו, כדי להביא בעצם לקוחות ויוזרים נוספים, איך זה נראה?

נתנאל מור: [07:48] אז בתוך המוצר אנחנו, יש לנו כל מיני דברים שאנחנו מנסים להתרחב בהם. אגב, אחד הדברים שאנחנו רוצים לנסות באמת, זה להביא יוזרים ממשחק אחד לאחר, לצורך העניין, כדי להרחיב באמת את קהל היוזרים שלנו. אם אני מטרגט אותך כשחקן, תגידו לו, יכול להיות, ולמרות ששחקנים הם שונים במהות שלהם, יכול להיות שאני באמת אוכל גם לגרום לך לשחק סוליטר. ולכן, מתוך המשחק של בינגו עצמו, לדעת להביא אותך גם לסוליטר. יש בזה גם סיכון של קניבליזציה וכולי, אבל להסתכל על זה כאקו-סיסטם שלם בעצם של פאפאיה, וזה אחד מהדברים שאנחנו גם רוצים לעשות. כאילו דואולינגו עשו את זה מאוד טוב.

דואולינגו, נטפליקס וההשראה לפלטפורמת תחרות

אייל דוד: [08:29] המירו אותי לשאף מפורטוגזית. עשו את זה מאוד טוב. נכון, בדיוק, בדיוק זה. תגיד, על מי אתם באמת מסתכלים? נגיד, סתם, אמרתי דואולינגו, על מי אתם עוד מסתכלים כאתה יודע, מקור השראה?

נתנאל מור: [08:45] אז אני חושב שבסופו של דבר אנחנו רוצים להיות באמת אחת מהפלטפורמות הגדולות שיש של תחרות, ולאו דווקא כמשחק כזה או אחר. אגב, ממש עכשיו הייתה לנו תחרות הסוליטר העולמית, דמיין WSOP של פוקר כזה, זה היה במיאמי עכשיו, הטסנו כמה מאות שחקנים לדבר הזה, באמת כדי לייצר את הקהילה הזאתי. אז בסופו של דבר אנחנו רואים כל פלטפורמה שהיא מובילה בתחומה, אם זה נטפליקס בעולם האנטרטיינמנט שלו או במקומות אחרים, ואנחנו רוצים להגיע לשם. בסופו של דבר, ליצור את פלטפורמת התחרות הזאת, שעליה נוכל להלביש הרבה מאוד דברים, ולא רק בהסתכלות הספציפית של משחק.

הסיפור על הילדים שעברו לשחק במשחקים של נטפליקס

אייל דוד: [09:32] פתאום עלה לי גם עוד דבר, אתה יודע, אמרת נטפליקס לא סתם, כי נטפליקס אומרת, תוסיפו משחקים אצלהם בסוויט, נכון? איך זה נראה? אתה יכול לספר על זה?

נתנאל מור: [09:39] אז לגמרי, לגמרי, נטפליקס מבינים מי הקהל שלהם, ומבינים, אתה יודע, אני אתן לך דוגמה אפילו, אירחנו ביום שישי, עכשיו, אתה יודע, במלחמה עם איראן וכולי, אז לא יוצאים יותר מדי מהבית, אז אירחנו ביום שישי בערב חברים, והם באו עם שני הילדים שלהם, והם חברים שלנו, הם של הילדים שלי, ושמנו להם איזשהו סרט, בסדר? זוטרופוליס בדיסני, ופתאום אנחנו קולטים שהם עברו בכלל לשחק במשחק, כאילו בנטפליקס, עם השלט. ואז אני מבין שנטפליקס או כל פלטפורמה אחרת, יודעים בדיוק מי הקהל שלהם, והם יודעים שאפשר לקנברט אותם לספק משחקים, כי בסופו של דבר אתה רוצה אותו כמה שיותר זמן בפלטפורמה שלך, נשאר איתך לכמה שיותר זמן בסאבסקריפשן. אז נטפליקס יודעים לעשות את זה מאוד טוב, לקחת את הקהל שלהם, לראות בדיוק מה הארגנים שלך, ולהוציא אותו למשחק שיכול להתאים לך. כי המשחקים שהם חשפו לילד שלי שמשחק בפרופיל שלו, זה לא עכשיו GTA, זה סתם, זה משחקים כאלה של "לך תבנה" וכזה, וכל מיני דברים כאלה.

אייל דוד: [10:45] אז לשם לגמרי זה החס שמכבדים. ואיך זה היה, תגיד, כבר פתחת את זה, אז הוא כאילו נדבק שם? כאילו, הם בחרו משחק טוב כזה שבעצם השאיר אותם, או שהם חזרו לסרט?

נתנאל מור: [10:55] אז הם בחרו משחק, והם לא חזרו לסרט, שזה מה שמדהים. שזה מה שמדהים, ואחרי זה אני זוכר שהילד שלי קם בבוקר, זה היה ביום שבת בבוקר, והוא אמר, אני רוצה לשחק בטלוויזיה.

אייל דוד: [11:08] וואו, אז איך אפשר, תגיד לי, איך אפשר לנצח בדבר כזה? כי אם בטלפון משחקים אצלך גם בטלפון וגם בטלוויזיה לצורך העניין,

נתנאל מור: [11:16] וזה קהל שוחק, איך אתה מנצח בדבר כזה? אז פה זה בדיוק מה שאמרנו לפני זה, היכולת שלך להביא יוזר איכותי ולהשאיר אותו לאורך זמן, וזה נורא נורא נורא תלוי קונטנט, ובכנות, כמה שהמשחק שלך יהיה מעניין. אם המשחק, הקור גיים שלך לא יהיה מעניין, היוזר ינטוש אותך, ואנחנו רואים את זה, ואנחנו רואים גם בתמורות שחלו בבינגו, כשאני נכנסתי לתפקיד, שינוי של הקור גיים, ועשינו שם באמת, שינינו את הסטטוס קוו במובן הזה, איך זה הביא יוזרים שהם איכותיים והשאיר אותם לאורך זמן.

לקחים מגיימינג שאפשר ליישם בכל מוצר

אייל דוד: [11:52] כן, אז בוא, אני מציע בוא באמת נעבור לנושא שניסינו לעשות בפרק הזה, בעצם להביא שיעורים או תובנות שלמדת בעצם מגיימינג, שאותם אנחנו יכולים להשליך על מוצרים כדי להעלות אנגייג'מנט, כדי להוריד CAC.

נתנאל מור: [12:08] אז הכנת כמה דברים, נכון? ממה אתה רוצה להתחיל? נכון, אז הייתי רוצה להתחיל, אני חושב שזה הדבר הכי חזק שבעצם היה אצלנו ספציפית בבינגו, וזה שימוש ב-public IP, או בכלל בשימוש ב-IPים, בברנדים, וזה משהו שהוא אצלנו אחד מהדברים החזקים ביותר היום, ובתוך הקלנדר של מוניטיזציה, אין יום שעובר שאתה בעצם לא רואה את זה כחלק מהמשחק. אז מה שקרה בעצם זה עוד כשנכנסתי לתפקיד, בהתחלה כשהצטרפתי לפאפאיה בעצם להקים את מחלקת הפרודקט בבינגו, חשבנו נורא איך אנחנו מעמיקים את ה-core-game של המשחק עצמו, איך אנחנו הופכים אותו למעניין יותר, איך אנחנו עושים אותו הרבה יותר דייברס, גם כדי להביא קהל חדש של לקוחות, וגם כדי להשאיר אותו יותר זמן, ובסופו של דבר הכוכב הצפוני שלי הוא שתשחק יותר וביותר כסף. ואחרי שראיתי גם מתחרים, וגם ריסרצ' וגם ראיונות עומק עם שחקנים וקבוצות מיקוד ו-you name it, עלתה ההבנה שאנחנו צריכים כאן איזשהו משהו, אתה יודע, נדבר בשפה שלנו, של היומיום אגדי כזה, תמה של fairytale כזה, או איך שתרצה לקרוא לזה, קצת על הדמוגרפיה, אגב, של השחקנים שלנו, בעיקר שחקניות, למעלה מ-60% זה שחקניות, 40-45 פלוס, ארה״ב, אז הבנו בעצם את הפוטנציאל, והתחלתי בלהבין מיהו הקהל שלנו. ברגע שהבנתי את זה, פלוס בעצם חקר המתחרים שעשינו, הבנתי שאני רוצה ללכת לעולמות של להכניס דמויות לתוך המשחק, ואם אני אכניס דמות שהיא מוכרת, אפרופו דיסני וכולי מה שדיברנו, זה יהיה הדבר הכי חזק. ובאמת לשם הגענו, public IP שמותר להשתמש, אליס אין וונדרלנד, הפיצ'ר הכי חזק שהוצאנו, שינה את ה-core game, מה שעשיתי בעצם, וזה היה ממש לשנות את הסטטוס קוו במובן הזה, זה להוציא את הבינגו מהמשחק, ולהשאיר no בינגו, שה-end game שלך הוא בעצם לעשות כל מיני דברים בתוך המשחק עצמו, שהוא לאו דווקא בינגו, וזה התפוצץ, זה הצליח חבל על הזמן, ומשם אנחנו עשינו גם את עוז, ועכשיו אנחנו עושים עוד כמה דברים,

Public IP: איך אליס בארץ הפלאות שינתה את הכל

אייל דוד: [14:31] אז זה באמת משהו שעובד מאוד מאוד חזק. אז מה שאתה בעצם אומר, זה קודם כל הלכת ל-public IP מעבר לזה שזה חינם, אם אני מבין, נכון? נכון, נכון. זה כדי בעצם להתחיל ממקום שהוא בעצם מחנה שכולם מכירים, יותר קל להתחבר אליו, ולא צריך להתחיל להכיר משהו חדש, מעניין מאוד. ומה זה אומר בעצם להוציא, כי המטרה שלך הייתה להשאיר אותם באפליקציה, לא משנה על ידי מה, כמה שיותר זמן בעצם. מה זה אומר בעצם להוציא את הבינגו, אז מה עשית? נתת להם להרכיב את הדמות של אליס? מה עשיתם? כמעט, כמעט. אז קודם כל אצלנו,

להוציא את ה-Bingo מתוך Bingo: שינוי הסטטוס קוו

נתנאל מור: [15:10] יוצאים לך מספרים ואתה לוחץ על המספרים, ואז אתה משלים שורות ויכול ללחוץ בינגו, ואתה מקבל סקור בעצם על כל בינגו, מי שעושה את זה הכי מהר היה מנצח. אז בעצם כאן אני הוצאתי את הדבר הזה שנקרא בינגו, אתה לא צריך לעשות יותר בינגואים, המספרים נעלמים כשאתה לוחץ עליהם, לא משנה באמת, והמטרה שלך היא להביא את אליס לכל מיני יעדים שונים בתוך הלוח עצמו, להביא אותה, עטפנו את זה תחת תמה ותחת כל מיני דברים שקשורים לסיפור שלה. זה יכול להיות פאזל של המרכיב, זה יכול להיות היידן אובייקט על המסך עצמו, זה הרבה גיימודים שיש לנו שנמצאים עכשיו במשחק, והמטרה שלי הייתה בסופו של דבר, אני רוצה ליצור עניין אצלך. דיברת על זה, הזכרת את זה, את הוואו אפקט, וזה גם, אגב, לא רק בעולם הגיימינג, אני חושב שבכל מקום שאני הייתי עכשיו, הייתי עושה את הדבר הזה. ליצור את הוואו אפקט הזה בתוך המוצר שלי, בתוך ה-core עצמו, כדי שיוזר ירגיש שמה שהוא מקבל הוא יוניקי, שיתפוס אותו, שיתפוס לקהל רחב, כמו שאמרת, ספציפית, תמה שהיא מאוד מאוד מוכרת, וזה היה פשוט מעניין, זה היה פשוט מעניין, ויוזרים הגיבו לזה מעולה.

איך מבינים מה הקהל באמת רוצה (סוד פלייטיקה)

אייל דוד: [16:23] מה שאתה אומר, זה התחלת מאוד רחב, שוב, עם משהו שמאוד מוכר עם פרלס, ואז הפכת את היוזרים בעצם להיות מושקעים בזה, על ידי זה שהם קסטמו את זה בצורה כזאת או אחרת, או שהם צברו גם, כנראה, דרך ניקוד, ואז בעצם נותן להם את המקום הזה שלהם. אז התחלנו, שוב, עם משהו מאוד רחב, שיהיה קל בעצם לשווק אותו, ולהיכנס אליו גם יותר מאוחר בפאנל, ואז בעצם גם להישאר בעצם אנגייג'ד בתוך הפאנל, כי בעצם אני מושקע באירוע. תגיד עוד דבר, אני שנייה חוזר אחורה, אמרת, וזה נורא עניין אותי, בעצם עשיתם את ראיונות המשתמשים, ואז השתמשת במילה אגדי, הבנתי שצריך להיות משהו אגדי.

נתנאל מור: [16:58] איך הבנת את זה בדיוק? אז, ופה גם שוב, מילה טובה לפלייטיקה, שאתה יודע, בית ספר שהדריך אותי והכין אותי על איך לדבר ואיך להכיר ואיך וכולי. בשיחות עם השחקנים שלנו ובקבוצות מיקוד ובסקרים וכולי, נורא חשוב לי לשאול מה אתם אוהבים, מה מניע אתכם. עזבו רגע את המשחק, עזבו עכשיו את בינגו, את סוליטר או את באבל, מה אתה עושה ביומיום שלך? ואז באמת הבנו את סוגי הדברים שהם עושים. משחקים אחרים שהם נהנים. אני שואל אותם בקריסמס, כשאתה חוגג עם המשפחה, אני בכוונה עושה דברים, אני שואל את השאלות שמכווינות אותי להבין מיהו השחקן שלי. ורואים שמה שעולה זה לראות סרטים ולראות דברים מקלאסיקות של פעם, קלאסיקה זו מילה שחזרה הרבה פעמים, וזה הכווין אותי לעולם, אוקיי, מי צריך לתת כאן משהו שהם מכירים, משהו שהוא קסום, משהו ש... הדוגמה לילדים שלי שפותחים ורואים דיסני, וזה הברנד המוכר הזה, או לא משנה, או משפחה שרואה משהו, לשם אני רוצה. וזה לא משנה אם זה משחק פאפאיה או מוצר אחר בתעשייה אחרת, זה הוואו אפקט שרציתי לייצר.

איך מודדים רגע WOW (ובאינטרוולים קצרים)

אייל דוד: [18:12] מעולה, אתה בעצם גם אומר שבמיוחד בגילאים האלה, נוסטלגיה מוכרת. תגיד, איך אתה מודד רגע וואו?

נתנאל מור: [18:20] איך אתה יודע שאתה הופך באמת משהו לרגע וואו? אז קודם כל במספרים, בסדר? אנחנו בי-טו-סי, אנחנו גיימינג, אתה רואה את המספרים תוך שנייה, וזה אחד הדברים שאני אישית הכי מומנה מהם והכי נהנה מהם,

אייל דוד: [18:35] זה מה שאתה מוציא הוא באינטרוולים קצרים ביכולת שלך למדוד את זה. אז אני אדייק את זה, סליחה שאני קוטע, אני אדייק. איך אתה מתכנן רגע וואו?

נתנאל מור: [18:45] אז הצורה שבה אני מתכנן את זה, זה ברגע שקודם כל זה נורא נורא תלוי איך אני מתכנן את הפיצ'ר ועל מה אנחנו מדברים, האם זה גיים מוד לבד, או כזה שעטוף גם בלייב או בשכבה מעל, וזה נורא תלוי לכמה ימים וכולי. אבל בסופו של דבר, ברגע שהתוכן הזה עלה למשחק, אני רוצה לראות התפוצצות של המדדים המשחקיים שלי. אני רוצה לראות שיוזרים משחקים יותר סשנים, אני רוצה לראות שהם שמים על זה יותר כסף, שהם מוכנים להיכנס לטורנירים יותר יקרים. אני רוצה לראות באז מטורף בכל הקהילה שלנו, גם בפייסבוק, גם בתוך המשחק עצמו.

אייל דוד: [19:20] אז בכל הדברים האלה, בסופו של דבר, אני מודד אם זה וואו או לא. זהו, אלה מדידות. מעולה. קח אותי, אבל, לתכנן כאלה. אני נגיד רוצה עכשיו במוצר שלי לתכנן רגע וואו. עשיתי מחקר, ישבתי עם הרבה סבתות מנשבין, אני לא יודע, אני צוחק, אבל ישבתי איתם, התחלתי באמת לתחקר אותם, הצלחתי להביא בעצם איזה רגע שאני רוצה להביא, או איזה פיצ'ר אני רוצה להביא. אוקיי, איך אני מתכנן כזה רגע וואו? איך אני יודע מראש שאני הולך להביא את הרגע וואו הזה, ואיך אני ניגש לזה בכלל?

נתנאל מור: [19:53] טוב, אז בואו נלך על איך שבאמת עשינו את זה ספציפית בפאפאיה ובינגו, כי זו הייתה דרך ארוכה. אז הוואו הזה לא מגיע ביום אחד, בסדר? ואני גם כפרודקט, וכמו שאני אומר לפרודקטים שלי, צריך לתכנן את המוצר, את ה-MVP בצורה נכונה, כדי שה-Time to market יתקצר, ולראות שאנחנו זורקים את החכה ובאמת פוגעים במשהו ומשם ממשיכים. אז הרגע הוואו הזה, אני חילקתי אותו לכמה רגעים. הדבר הראשון זה להבין שאם אני משנה משהו בתוך המשחק שלי, בתוך הבינגו, הוא מצליח. המשכנו לזה שאני מכניס איזושהי דמות, הפיצ'ר הראשון שלי אי פעם בפאפאיה היה באני רייל, זה איזשהו ארנב שהולך כזה בתוך המשחק עצמו, משהו מאוד מהיר, תוך שני ספרינטים הוצאתי את זה. ברגע שראיתי שהפידבק היה חיובי לדבר הזה והמדדים עלו, הבנתי שאני צריך ללכת לכיוון משהו שהוא מולטי-טאסק בתוך הבורד עצמו, וגם לשלב פאבליק איי פי וליגל וכולי וכל הדברים האלה. אז זה בעצם התכנון, להבין שאני הולך למקום מסוים, שאני מכניס אותו לתוך המשחק והוא יעבוד לי, רגע כ-POC, כ-MVP, לראות בכלל שאני שם. once הדבר הזה הצליח, אז אני מעבה אותו בפאבליק איי פי, בתמה שהיא נורא נורא קסומה כזאת, במשהו שהוא הרבה יותר מורכב. ואת כל הדבר הזה, אגב, אני עוטף ב-usage plan עם מוניטיזציה, עם מרקטינג, עם כל השכבות שיש לנו בעצם בארגון, כדי לייצר את הוואו אפקט הזה. וזה סרטונים שמרקטינג מכינים לי, ו-you name it, הכול בעצם. אבל בהתחלה, כשאתה עוד מדוגם את ההיפותזה, אתה עוד לא עושה את זה, נתי. אם אני מבין. לא, לא, לא, לא, לא. אני עדיין ממש לא עושה את זה, ובאמת זה אחד מהדברים שאני נורא תמיד מנסה ללמד פרודקטים צעירים, שגם אני עצמי חטאתי בזה בתחילת דרכי,

איך מתכננים WOW: מ-Bunny Trail ועד תמה שלמה

אייל דוד: [21:42] לא לבנות את המפלצת הכי גדולה על ההתחלה. מעולה. עכשיו בוא נלך, אני יודע שיש לך עוד כל מיני דברים שתכננת, אבל בוא נלך שנייה לרגעי קסם, אז בוא ניצמד שנייה לטוטוריאל או ל... אתה יודע, לאונבורדינג מוצלח, נכון? זה תמיד הדבר. גם אצלכם, אתה אמרת לי לפני שזה, that's the biggest drop. נכון. קח אותי לשם, איך אתה מתכנן אונבורדינג או טוטוריאל מוצלח? אז אחד מהדברים שאנחנו רוצים על ההתחלה ליצור,

אונבורדינג שעובד: "אני מכיר" מול "Guide me"

נתנאל מור: [22:13] זה לעשות לך את ההוק, שבעצם once הורדת את המשחק, ומרקטינג עשו את עבודתם נפלא, אני גורם לך להיות במשחק בדקות הראשונות, בשעות הראשונות, ביום הראשון וכולי. ולכן, וזה אגב, גם פה השלכה לא רק לגיימינג, לכל מוצר שאתה תוציא, זה יכול להיות מוצר סאס, זה יכול להיות, זה לא משנה מה, אפרופו נטפליקס וכולי. ולכן אנחנו בעצם רוצים ליצור את הטוטוריאל הכי מדויק שיכול להיות לשחקן שלנו. בעולם שלנו ספציפית, איך שתכננו את זה, זה לעשות אותו איזשהו יחסית קצר ולא מייגע מדי, כי בסוף בינגו, אתה לא מייצר פה איזשהו משהו מאפס. בינגו מכירים? להכיר את זה בצורה שהיא יחסית מהירה. אגב, אחד הטסטים המוצלחים שנעשו אצלנו בסוליטר, זה לתת ליוזרים ממש לבחור, אני מכיר, או guide me through כזה. ובאמת ראינו שיוזרים מכירים, אז הם הולכים לפאנל היותר מהיר ומתקנברטים מהר יותר, ומי שצריך את העזרה אז בוחר את זה. אז זה דבר אחד. ליצור רמת קושי עולה, ממש ב-Level design, ב-Levelים הראשונים, לוח לצורך העניין שהוא פתיר בצורה קלה יותר, זה גם טסט שעשינו וראינו שעשה ממש ממש טוב. אתה מקבל לוח שיותר קל ואז אתה פותר אותו, ומשם אתה ממשיך למשהו שהוא יותר קשה ודרגת קושי עולה, וכולי וכולי, ועד בעצם המצב שאנחנו חושפים את כל התוכן ליוזר בימים הראשונים.

אייל דוד: [23:40] איך אתה מודד את ההתחלה, את התקופה הראשונה, יש לכם הרי, אני זוכר, התחלנו מ-day one ויש את ה-session הראשון, איך זה עובד?

נתנאל מור: [23:51] אז בעצם איך שאנחנו מודדים, וזה באמת גם אחד הדברים הראשונים שהתחלנו לעשות, זה אתה מסתכל על המשפך ממש מרגע ה-install של היוזר, ב-session הראשון שהוא מקבל, ב-session השלישי, הרביעי, אחרי איזה day 0, מה היכולת שלי להשאיר אותך ביום הזה הספציפית של ההתקנה, day 1, האם חזרת מחר, ופה אני אצטרך לעשות hook עם התוכן שאני אחשוף לך בעתיד, שיהיה מאוד מעניין, אגב, אפרופו כל התמות שהכנסנו, ואליס, וכאן נכנס לתמונה, כדי להגיד, הנה, תחזור מחר ומחרתיים, יהיה לך משהו מעניין, לתוך day 2, day 4, day 7, day 30, day 60, ואחרי זה כבר בעמוק עמוק של חודשים קדימה. והתחלנו גם לדבר, אתה בטח הכנת עוד דברים, אם לא, אז נמשיך. הכנת עוד משהו שאתה רוצה לשאול? לא, בסדר, אני רוצה שאנחנו נמשיך.

AI בגיימינג: 250K סגמנטים פרסונליים

אייל דוד: [24:46] בסדר גמור. והתחלנו לחשוב בעצם, אני שאלתי אותך, איך אתם משתמשים היום ב-AI, איך לדעתך זה יכול לבוא לידי ביטוי, ולשפר גם את היעילות שלכם, אבל גם בעצם את חוויית המשחק, או משחקים באופן כללי? כן.

נתנאל מור: [25:01] אז כמו שכולנו חווים, AI יוצר פה באמת מהפכה לצד הרבה חששות, אבל גם הזדמנויות. אז מה שאני בתור מצפה מעצמי, קודם כול אני אגיד על השימוש היומיומי שלנו ב-AI, ומה אני מצפה מעצמי בתור מנהל מוצר, או מה אני מצפה ממנהלי המוצר שלי. אתה יודע, נתי, אני אעצור אותך שנייה לפני זה. בטח.

אייל דוד: [25:27] אתה בתור, אתה משחק המון, נכון? אני מנחש. כן. במה אתה משחק? הכל, הכל מהכל. אוקיי. מה אתה היית מצפה ש-AI יעיף את התעשייה הזאת קדימה? שוב, אתה משחק כנראה עם משחקים אחרים לגמרי, אבל מה היית מצפה שיקרה?

נתנאל מור: [25:44] אני חושב שבסופו של דבר, הרבה תוכן חדש שנפתח, הרבה הרבה הרבה הרבה יותר תוכן, כי יש שם קושי כאילו לייצר, אתה יודע, כל הזמן את התוכן החדש, יש לך capacity של ארט ו-capacity של פיתוח, אז אם אני פותח את המשחק, אצלנו נגיד בבינגו, ויש לך תוכן חדש כל חודש, מבחינתי תוכן חדש כל יום, כל חצי יום, כי זה AI, וזה מה שזה מייצר לך. הרבה יותר דיוק גם ברמת הכלכלה. אם עכשיו אני כלכלן, יש לך כלכלן משחק, יש לו capacity מסוים, הוא עושה לך, מחלק לך את זה לסגמנטים, בסדר? אייל הוא בסגמנט גבוה, הוא שלמן, סבבה, אתה נכנס לסגמנט אחד, אני נכנס לסגמנט אחר. AI שייצור לי 250,000 סגמנטים, בדיוק הכי גבוה שיש, מה אכפת לי, זה AI עושה את זה.

אייל דוד: [26:30] אז בעולמות האלה. אז אתה אומר תוכן כמה שיותר יוניקי ופרסונלי, ובערימות. ובערימות. מעניין.

נתנאל מור: [26:40] אוקיי, מעולה. אז תספר קצת מה אתם עושים. לא, אני אומר, וגם כאילו בערימות, זה לאו דווקא תמיד טוב, אבל הערימות האלה, שה-AI ידע לבוא ולהשאיר לך את מה שהוא באמת רלוונטי. אז כאילו, זה מה שסוגר את המעגל. עכשיו אני יכול לדבר קצת על, כאילו, לא יודע, אז דיברנו על איך אנחנו בתור מנהלי מוצר משתמשים. יאללה, רוץ על זה, רוץ. אז כן, אז ה-AI באמת תופס את כולנו ואי אפשר להתחמק ממנו, באמת יוצר הרבה הרבה באז והרבה דברים, וגם הרבה חששות והרבה הזדמנויות. אני יכול להגיד שכמי שמתעסק בניהול מוצר, רואה את זה באמת כהזדמנות, וזה מה שאנחנו עושים גם ביומיום, בפאפאיה. אני מעצמי מצפה, בתור מנהל מוצר ומי שהם תחתיי, כל מנהלי המוצר שלי, זה להרחיב את הירייה, להרחיב בעצם את המטרייה הזאתי שלך כמנהל מוצר באמצעות כלי AI לעשות יותר ובפחות זמן. מה שאומר ביומיום, שאם יש לך כלי AI שאתה משתמש בהם, והיכולת שלך ליצור PRD הרבה יותר מהר, ובמסות יותר גבוהות, ואתה מלמד, לא משנה אם עכשיו אתה בג'מיני או בצ'אט או וואטאבר, והיכולת שלך לג'נרט בסוף PRD, כי זה בסוף הכל על אותה התבנית, הרבה הרבה יותר מהיר. אם פעם היינו לוקחים, לא יודע, קח עכשיו שבועיים לעשות קונספט דיזיין וכולי, זה צריך להיות יותר מהיר. היכולת שלך לרשום את כל הסטורי-ליינים, את כל ה-Copy בתוך המשחק עצמו, זה משהו שאתה בתור מנהל מוצר יכול לעשות, אתה כבר לא צריך מישהו בשביל זה. היכולת שלך לעשות ריסרצ' ודיפ ריסרצ' צריך להיזהר פה, כי צריך לדייק את זה וכולי, אבל היכולת לרוץ מהר על הדבר הזה. הרבה מסקנות, הרבה תובנות, שימוש גם בתוך החברה עצמה בכלים שאנחנו מטמיעים, יש לנו כל מיני POCים על זה, יכולת של מנהל מוצר לתשאל דאטה, לאו דווקא לדעת SQL, לאו דווקא לבוא מעולם הדאטה פרופר, אז אני מצפה שנעשה הרבה יותר דברים בפחות זמן, והרבה יותר מדויק ופרסונלי.

איך נתנאל וצוותו משתמשים ב-AI ביומיום של ניהול מוצר

אייל דוד: [28:49] ולכן אני רואה את זה כהזדמנות, בטח לעולם ניהול מוצר. בדיוק. תגיד, ואיך זה נראה עם תהליכי תכנון עם AI? כאילו, אתם יכולים לטעון אותו בכל הדאטה, remote data שלכם יש ולאחרים אין, נכון?

נתנאל מור: [29:02] נכון. ולקבל החלטות מושכלות יותר, איך זה נראה? לגמרי. כן, אז אנחנו בתהליכים של הרבה, וגם אצלנו קם צוות שבאמת מתעסק ספציפית בדבר הזה, ויש הרבה קטנים שאנחנו עכשיו מנסים להכניס אותם, ויש הרבה אוטומציות, והרבה מהדברים אנחנו מתכננים שבאמת יהיו באמצעות הדבר הזה. ובסופו של דבר, לקבל מסקנות על סמך כל הדאטה האדיר הזה שיש לנו, שוב, להביא אותך למקום של יותר פרסונלי, יותר מדויק,

אייל דוד: [29:32] על דברים שאנחנו עליהם. רגעי וואו שדיברת עליהם, בעצם מה שאתה אומר זה שבעזרת AI יהיה הרבה יותר קל לייצר רגעי וואו, בסופו של יום.

נתנאל מור: [29:39] לגמרי, לגמרי, בדיוק. תחשוב על כמות הידע שיש אצלנו, כמות ההכרה שלי עם השחקן שלי, ואני יודע איך הוא מגיב לכל פוסט שהעליתי אי פעם,

אייל דוד: [29:49] לאן זה יכול לקחת אותי ברמת הפרסונליזציה וברמת התוכן. חד משמעית, אבל זה גם אומר שאם אני היום מפתח איזשהו מוצר, שוב, נצא שנייה מגיימינג, אני לא צריך כזה הרבה דאטה, אני לא צריך כזו כמות של דאטה כמו שיש לכם, כדי להעלות בחכתי רגעי קסם שאני יכול לשזור באפליקציה, כי אני יכול להתייעץ, כי אני יכול להביא best practices, כי אני יכול להביא דאטה פסיכולוגית כזה או אחרת, וזה כיוון שממש מעניין ללכת בו, מגניב. טוב, נתי, אנחנו ממש מתקרבים פה לסיום, תספר מה אתה עוד עושה חוץ מלהיות פרודקט ולחטוף טילים?

על המנטורינג ב-ADPList ובמסייעים

נתנאל מור: [30:27] סתם, אני צוחק. אני רגע עוצר, מבחינת איך שאתה מציג אותי וזה, לדבר על זה, זה או להשאיר ללכת ל"המנטורים" וכולי?

אייל דוד: [30:34] תרוץ. תרוץ ל"מנטורים" תומר.

נתנאל מור: [30:39] אז כן, אז חוץ מבעצם עבודתי בפאפאיה, שבה אני היום בעצם מנהל את שלושת המשחקים, את הפרודקט עצמו בשלושת המשחקים שלנו בפורטפוליו בפאפאיה. אני גם מלווה וחונך מנהלי מוצר בתחילת דרכם, ומכין איך להיכנס לעולם ניהול המוצר. אז אפשר למצוא אותי בלינקדאין ובעוד פלטפורמות אחרות, כמו ב-techgenet, adplist.org וכולי. אני מתנדב גם במסייע הטק, חבר'ה של מילואימניקים, אחד הדברים היותר משמעותיים שיוצא לי לעשות, וזה באמת להכין חבר'ה שרוצים להיכנס לניהול המוצר, אנחנו יודעים שהרבה רוצים לעשות את זה, להכין אותם לראיונות עבודה, לעבוד איתם על מבחני בית, להכיר בעצם את השפה הזאת של מה זה להיות מנהל מוצר, וזהו, אני שמח להיות עם החבר'ה שלי ולראות אותם מתקדמים, ויש חבר'ה שמצאו עבודה, אז זה מהמם במובן הזה.

אייל דוד: [31:38] מה שאתה אומר, אתה יכול לספר לנו עליהם טיפה? בטח. אז האמת היא שהם באמת מגיעים,

נתנאל מור: [31:46] ונראה לי שאנחנו כולם יודעים את זה, כי הרבה רוצים להיות מנהלי מוצר, באמת מכל הדיסציפלינות שיש בארגון. הרבה חבר'ה מעולמות הדאטה, הרבה חבר'ה מעולמות הפיתוח, הרבה חבר'ה מעולמות של קאסטומר סקסס, ואני חושב שלכל אחד יש באמת את היתרון שלו, וזה מה שאני נורא מנסה לעבוד איתם על זה, כי מנהל מוצר תחת המטריה שלו, הוא בעצם צריך שיהיה לו את סט היכולות האלה כדי באמת להצליח. אז כל אחד, יובי, בין אם אתה איש דאטה ובין אם אתה פיתוח שעברת כמפתח, אז אתה תדע את זה הכי טוב, באמת לדייק את הדברים האלה איתם ולהביא את זה לידי ביטוי גם בראיון עבודה, גם בתהליך שהם עושים אל מול הארגון, והרבה פעמים, חבר'ה, בתוך הארגון עצמו, שרוצים להתנייד להיות מנהלי מוצר, אז איך אתה לוקח על עצמך פרויקט? איך אתה לוקח את האינישיאטיבה הזאתי? אתה יוזם משהו שאתה בעצם מתקדם איתו, אתה מראה ownership end-to-end למנהלים שלך,

אייל דוד: [32:45] כדי שתבוא ותתמודד על משרת ניהול מוצר, זה משהו שאני גם עושה עם הרבה חבר'ה בפאפאיה. תגיד, ואני חושב שאתה מראיין גם הרבה, אני לא יודע איך זה נראה פה בשנה האחרונה, כמה השתנה ראיון עבודה בתחום הזה בשנה האחרונה? או שלא השתנה בכלל?

איך מראיינים מנהלי מוצר בעידן ה-AI

נתנאל מור: [33:03] אז האמת היא שהמתודות הן אותן מתודות, נורא נורא חשוב, בכל מה שקשור למשימת בית והדברים היותר טכניים, זה לראות את המועמד. אני לפעמים הרבה פעמים די זורק את זה הצידה, בגלל כל כלי ה-AI, אפרופו AI, אתה למרות שאתה יכול לראות, אתה יכול להריח כאילו מי משתמש בזה ומי לא, שזה בסדר גמור להשתמש, אבל לעשות קופי-פייסט זה כבר פחות בסדר, אז אני רגע אפילו, רגע שנייה זורק את זה לצד, ובאמת בראיונות, מוציא את הטלפון, פותח את המשחק, נותן לו לשחק, עולה, ואומר להם, מה הייתם עושים עכשיו, מה משנים, מה נראה לכם עובד פחות טוב, הנה פיצ'ר שעכשיו העלינו, מה אתם חושבים, מה לא לשפר, מה כן, ואני חושב שאתה נורא נורא רואה את מי שעומד מולך ואיך הוא מגיב לזה. שוב, בגלל עולם ה-AI, שהיכולת שלך לתת תשובות כשאתה בבית, היא גדלה בצורה משמעותית, שזה אחלה, אבל אני רוצה לראות באמת איך הבן אדם חושב. ומה אתם הולכים לחפש לראות שם? טוב, זאת שאלת השאלות, אצל מנהלי מוצר. אני חושב שבעולם הגיימינג ספציפית אני רוצה לראות קריאטיביות, אני רוצה לראות יצירתיות, שבן אדם חושב מחוץ לקופסה, כי כנראה שאם אני אשאל איזה פיצ'ר היית שם, או מה לא עובד, אני שמעתי כבר את כל התשובות בעולם. אז נורא נורא חשוב לי איך בן אדם חושב מחוץ לקופסה, איך הוא מביא את היצירתיות, את האקסטרה מייל הזה במובן הזה. ויוזרים שאני מזהה את זה אצל... יוזרים, בסדר, בסוף כנראה גם יוזרים. אתה רואה מה זה כבר, ומועמדים שאני מזהה את זה אצלם, זה שם נדלקת לי נורה.

מה מחפשים בראיון: יצירתיות ו-WOW

אייל דוד: [34:36] מעולה, טוב, זה נראה לי באמת השריר הכי מעניין עכשיו. לגמרי. מגניב, נתי, טוב, אז גם נתת כבר, אמרת לפנות אליך, אז אפילו אפשר, אנחנו פשוט נשים לינק. מעולה. היה לי כיף, ותודה רבה. תודה לך. זהו, וכאמור, אז נשאיר לינק, ותודה רבה. יאללה, ביי ביי.

נתנאל מור: [34:57] תודה, יאללה ביי. תודה רבה.